jueves, 30 de abril de 2015

Skull Tales, entrevista a su autor David illescas

Skull Tales es un juego semicooperativo de piratas de 1 a 4 jugadores que saldrá en mecenazgo en kickstarter el próximo 4 de Mayo. David Illescas es el creador y lo editará junto con 4Moon Studio. Estamos por tanto hablando de un proyecto y un trabajo totalmente realizado en España.

Portada no definitiva del juego.


En Skull Tales interpretaremos  piratas que forman parte de una misma tripulación, pero que compiten entre sí por la capitanía del barco. De ese modo nos encontramos que el juego está bien diferenciado en tres fases: Fase de Aventuras, Fase de Travesía y Fase de Puerto. Esto mismo es lo que le proporciona una gran originalidad y un atractivo que no poseen juegos que estarían en su mismo género.

En la Fase de Aventuras se desarrolla gran parte del juego en sí, es donde viviremos aventuras a través de escenarios, visitando islas, ruinas y luchando contra todo tipo de enemigos (esqueletos, caníbales, la royal army...) y trampas. Podrás realizar tantas acciones como puntos de acción tenga tu personaje, desde luchar, saltar, empujar a insultar y registrar, hay una gran variedad.
Posteriormente sería la Fase de Travesía, un juego dentro del juego, ya que es aquí donde el actual capitán debe llevar el barco al próximo punto y en el camino nos podremos topar con criaturas marinas, galeones a saquear o eventos varios de la mar. Es en este momento donde los demás aspirantes a capitán fastidiarán de todas las maneras posibles a su comandante...
Finalmente sería la Fase de Puerto donde se podrá mejorar el barco, buscar más tripulación, adquirir nuevas habilidades, armas... Todo un elenco de posibilidades y decisiones que nos harán sentirnos como verdaderos piratas.

David lo ha ido mostrando por multitud de eventos y jornadas lúdicas y lo cierto es que Skull Tales ha recibido magníficas críticas allí por donde ha pasado, creando una gran expectación ante el inminente mecenazgo.

David en plena explicación del juego.


Sin más preámbulos os dejo con la entrevista que pudimos realizarle a David y que aceptó muy amablemente.


1º- Hola David, antes de empezar a preguntarte por Skull Tales, para que te podamos conocer mejor cuéntanos algo de tí cuando no estás dedicado a la producción de Skull Tales.

Hola, Jesús. Muchas gracias por contactar con nosotros para pedirnos una entrevista. Este tipo de iniciativas ayudan mucho a un proyecto.
Para hablarte de qué hago cuando no me dedico a la producción de Skull Tales, me tendría que remontar al verano del 2014, ya que llevo todo el año a plena dedicación del proyecto.
Soy maestro, por música, y además suelo trabajar en proyectos educativos relacionados con la infancia y la adolescencia. Tengo un par de pequeños piratas de 2 y 7 años con los que paso todo el tiempo que me permite el proyecto.

2º- ¿Por qué un juego de piratas?

Coincidieron dos aspectos fundamentales: mi pasión por el género pirata, y la ausencia de un juego pirata como Skull Tales en el mercado.

3º- ¿Cuándo y cómo surgió la idea de Skull Tales?

La idea surge antes del verano, donde va cogiendo forma a través de bocetos, pruebas de mecánicas, ambientación... pero no es hasta septiembre que nos metemos de lleno con el resto del equipo.
Surge por mi propio deseo de tener un juego de piratas en el que me sintiera como un aventurero, a la par que como equipo decidimos dedicarnos al mundo creativo a través de 4Moon Studio.

4º- ¿Qué referentes te han servido para inspirar tu juego?

Principalmente, han sido las películas y la literatura del género pirata. Algunas de las principales mecánicas implementadas en Skull Tales vienen del "tuneo" que ya había realizado en otros juegos para mejorar su rejugabilidad o hacerlos más inmersivos.

5º- La temática de piratas es habitual en los juegos de mesa pero el planteamiento de Skull Tales es bastante original ¿Lo definirías como un dungeon crawler?

Un juego de mazmorras al aire libre... suena un poco raro. Tengo un grupo de testeo de niños de sexto de primaria que lo definieron como una aventura gráfica en un tablero. Estoy más en consonancia con ese planteamiento, sobre todo, si miramos el juego desde una perspectiva más completa (fase de Travesía y Puerto).

Los seis piratas del juego. ¿Veremos más al terminar el mecenazgo...?


6º- ¿Conoces el videojuego Pirates! De Sid Meiers? ¿Te ha influido de alguna manera?

Lo conozco, aunque no he tenido oportunidad de jugarlo. Lo cierto es que no suelo disponer de mucho tiempo para probar videojuegos. Cuando saco tiempo libre, prefiero dedicarlo a los juegos de mesa.

7º- Bueno, no es ningún secreto que la acción de los insultos en los combates es un tributo a Monkey Island, ¿no?

Es curioso cómo llegó la acción de insultar a Skull Tales. En los primeros testeos, nos encontramos bastantes veces con que nos sobraba 1 punto de acción cuando estábamos en pleno combate con algún enemigo, y bromeábamos con qué hacer con ese punto, que si le escupíamos, que si me saco un moco y se lo pego,... tonterías de frikazos. De esa necesidad surge esa acción, y como hemos tratado de incluir guiños a todas las fuentes de inspiración relevantes del género pirata, qué mejor manera para hacerle su homenaje a Monkey Island que con una acción de insultar al enemigo.


8º- ¿Y el juego de rol Piratas!! de la editorial Ludotecnia? ¿Has jugado? Creeo que Skull Tales tiene muchos elementos de “roleo” y eso me encanta.

No juego a juegos de rol desde que tuve a mi primer piratilla. Siempre he sido máster en los juegos de rol, y eso requiere mucho tiempo de preparación que dejé de tener. Ese campo lo han cubierto los juegos de mesa, en los que abres una caja, y a jugar. Pero me encantaría probarlo algún día, cuando acabemos con el proyecto, y si pudiera ser como jugador, mucho mejor.
Ciertamente, Skull Tales tiene elementos de rol, y es que no podía ser de otra manera dada mi añorada afición a los juegos de rol.

9º- ¿Qué parte del juego ha sido más complicado de realizar o pulir? ¿La fase de aventuras, la de navegación…? 

Las mecánicas no han tenido demasiada complejidad, creo que esto se debe a que eran cosas que tenía incorporadas en otros juegos para mejorarlos, y como ya funcionaban bien, pues no hemos tenido demasiados problemas por ahí.
¡OJO, SPOILER! Donde sí que hemos tenido más quebraderos de cabeza ha sido en el diseño de las aventuras. No queríamos hacer un copia/pega de una aventura a otra, cambiando solo los escenarios o los enemigos. Así que nos complicamos la vida tratando de que cada aventura incluyera un minijuego. Hay aventuras en las que exploramos una isla repleta de trampas, otras en las que giran las losetas y podemos quedar atrapados en túneles si no cooperamos entre todos, misiones en las que perdemos la cabeza y cada jugador debe cumplir un objetivo oculto que podría significar la muerte de un compañero...

10º- De todas las películas que hay del género ¿Con cuáles te quedarías, con las clásicas o las más modernas? ¿Alguna preferida?

Clásicas o modernas... Esto es como preguntarte a quién quieres más, a papá o a mamá... Cada una tiene su importancia en mi bagaje, no podría decidirme por ninguna.
El Capitán Blood, Nate y Hayes, Pirates, La Princesa Prometida, el Temible Burlón, la primera película de la saga Piratas del Caribe, y por supuesto, La Isla del Tesoro (1950).

Tablero y componentes de la Fase de Travesía.

11º- ¿Y sobre novelas o cómics? Últimamente se están publicando mucho cómic europeo de piratas…

Me ha sorprendido mucho "Long John Silver". Es un cómic sobre las aventuras del protagonista de La Isla del Tesoro unos años después. Muy recomendable.

12º- En la Ira de Crom somos forofos seguidores de la obra de Robert E. Howard. Conan también fue en muchos momentos de su vida un pirata, en la Costa Negra, en el Mar de Vilayet… Pueden ser una buena fuente de ideas para aventuras ¿Has leído alguno de esos relatos?

Aunque para el rol y los juegos de mesa siempre me ha tirado más la espada y la brujería, en el tema de comic soy más fan de superhéroes, sobre todo de Marvel.
Tuve una época en la que seguía a Conan, pero te hablo de hace muchísimos años, y nunca llegué a su paso por la piratería, salvo algún número suelto.

13º- ¿Cómo definirías el camino de creación de Skull Tales hasta llegar al día de mecenazgo?

Cuando empezamos, todo el mundo nos decía que un crowdfunding es como una carrera maratón. En mi caso particular, yo lo estoy viviendo como una carrera de sprint que no termina nunca. Si te paras a dosificar esfuerzos, no llegarás nunca a la meta, o llegarás demasiado tarde. Mi forma de sacarlo adelante desgasta muchísimo, por lo que no puedes perder de vista el combustible necesario para no caer rendido: la motivación.
A mí me está encantando vivir esta experiencia, realizando labores con las que disfruto. Aunque siempre hay alguna cosa que te supone un sobresfuerzo o con lo que no disfrutas tanto, pero miras el resto del camino, y te reconforta lo suficiente como para afrontarlas con otro ánimo.

Piratas en pleno combate caribeño.


14º- ¿Y cuando termine la campaña? ¿Te preocupa algo en particular en esa nueva fase?

Si me hubieras preguntado hace unos meses, te diría que sí. Ahora, lo tenemos todo bastante claro, y la firme confianza de que nuestros proveedores y fabricantes van a cumplir en ese sentido.

15º- Aunque ya quedan pocos días para saberlo ¿Cómo plantearéis el mecenazgo? ¿A cuántos días?

Planteamos un objetivo de financiación bajo y real para este tipo de juegos, por lo que se podrá alcanzar con rapidez si el público responde bien. Los Stretch goals van a mejorar la experiencia de juego con más personajes, losetas, enemigos, cartas, aventuras,... y los tramos van a comenzar siendo cortos.
Nuestro objetivo en kickstarter es el de lanzar el juego. No buscamos pegar el famoso "pelotazo", por lo que si nos encontramos con una cifra alta con respecto a la financiación solicitada, va a ser muy bienvenida en ese sentido para poder reinvertirla en más juegos.
Estamos barajando dos posibilidades en cuanto a la duración: 21 y 30 días. 

16º- Los que llevamos siguiendo el juego desde el principio estamos seguros que será un éxito la campaña. ¿Tenéis pensamiento de futuras ampliaciones?

Ahora mismo estamos totalmente centrados en la campaña de kickstarter. Si llegamos a tener el éxito suficiente como para que la comunidad lúdica nos pida ampliar Skull Tales, ahí estaremos.
La idea previa era ampliar con otras localizaciones como aventuras en el Mediterráneo, las costas africanas, o los mares de China; e inspirándonos en sus mitos y leyendas. Por ahí podrían ir los tiros.

Tabla provisional de acciones en la Fase de Aventuras.


17º- ¿Nos podrías adelantar como primicia alguna recompensa de la campaña de mecenazgo? ¿Habrá algún addon?

Puedo decirte que nuestro primer Stretch Goal va a ser un grumete con un pollo de...  trapo. También vamos a tener algunos SG sociales para nuestros seguidores de twitter y facebook.
Habrá algunos addons para mejorar algunos componentes, o ampliar las miniaturas y losetas, con lo que podrás crear tus propias aventuras sin límites.

18º- ¿Qué fecha aproximada estimáis que Skull Tales estará a la venta?

Es algo que no depende totalmente de nosotros, pero si todo va bien debería estar en navidades.

Muchas gracias por tus respuestas David, si quieres añadir algo más a todos los que estamos esperando con ansías el juego…

Me gustaría aprovechar para agradeceros a todos el apoyo que estamos recibiendo por parte de los foros, blogueros, youtubers,... Han sido muchos meses de feedback, sugerencias, opiniones... que nos han ayudado muchísimo, y algunos se van a llevar más de una sorpresa cuando vean que sus comentarios han sido escuchados e incorporados al juego.



Estamos seguros que Skull Tales será un éxito, el juego está magníficamente ambientado y promete muchas horas de diversión, sin duda. Por la red hay otras reseñas más extensas de Skull Tales y videos explicando el juego en 5mj o en Análisis Parálisis. Os recomendamos echadles un vistazo.

Skull Tales (web)

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