jueves, 31 de diciembre de 2015

Espada y Brujería de Curtis Garland.

Dlorean Ediciones, que abandera las publicaciones pulp nacionales, casi está al cerrar su magnífico mecenazgo de "Espada y Brujería de Curtis Garland". Si lo apoyáis os llevareis a casa los ocho bolsilibros que Curtis Garland (Juan Gallardo Muñoz, fallecido en el 2013) escribió decadas atrás reeditados en dos tomos.

Portadas originales de los ocho bolsilibros de Curtis Garland. Maravillas del Pulp nacional.


Juan Gallardo Muñoz fue uno de los grandes escritores nacionales de aventuras, vinculado al círculo de otros grandes de la literatura popular como Lem Ryan, Corín Tellado, Silver Kane... etc. Llegó a escribir más de 3000 bolsilibros de diversos géneros como la ciencia ficción, el oeste, el terror, artes marciales, bélico...

 Apoyar este mecenazgo de Dlorean Ediciones no sólo es una buena manera de terminar el año, sino de rendir tributo a un gran escritor de aventuras y recuperar su obra para los nuevos lectores. Y no solo eso, sino que Dlorean Ediciones te da la oportunidad de conseguir a un precio bajísimo, al mismo tiempo, otras novelas de su catálogo que no deberían de pasar de largo para ningún amante del buen pulp. Además, con dos objetivos conseguidos, con cada aportación el mecenas se llevará el libro "La Cruz de Hierro" de Pako Dominguez y "Burkran, el licántropo" del gran Andrés Díaz Sánchez. Y a las puertas de conseguir un tercer objetivos estamos a menos de cuatro días que quedan... Así que no queda mucho más que añadir.

Portada del primer tomo de Aquilán, por Nestor Allende.

Teneis más información sobre Aquilán, el héroe de Curtis Garland, precios, objetivos etc en la web de verkami del proyecto. Visitadla la pagina "Espada y Brujería de Curtis Garland" o tendréis una mala entrada de año... ¡Y para todos los demás feliz y bárbaro Año Nuevo!

miércoles, 25 de noviembre de 2015

Expedición a la Tierra Hueca, mecenazgo.

Pulp, auténtico Pulp es el que encontraréis en las páginas de "Expedición a la Tierra Hueca". Un juego de rol, obra de Jeff Combos y Exile Games, que ha traducido la gente de Summum Creator al español.

Ilustración de la portada del libro.


Ahora mismo en mecenazgo en verkami, sólo quedan diez días para que termine la campaña y ya han conseguido lo suficiente para su publicación. Al estar hecha ya la traducción y el proceso de maquetación encontrándose bastante avanzado la entrega a los mecenas no tardaría mucho, según han comentado. De hecho para antes de finales de año lo podremos tener en nuestras librerías.

¿Pero qué podremos encontrar en Expedición a la Tierra Hueca? Pues auténtico Pulp ambientado en los años 30 con fuertes influencias de las novelas de Julio Verne, películas del estilo Indiana Jones, Sky Captain, King Kong, El Mundo Perdido, Las minas del Rey Salomón... y donde podremos interpretar todos los estereotipos de aventureros de ese tipo de historias: el temerario arqueólogo, la femme fatal, el científico loco, el marino de puños de acero... La Tierra hueca, es un lugar salvaje lleno de dinosaurios, civilizaciones perdidas, y feroces nativos, además de otros oscuros secretos. Mientras tanto, en la superficie, las potencias mundiales y las sociedades secretas se disputan el control de lo que puede ser el descubrimiento más importante de la historia de la humanidad.

Detalle de una de las páginas.
  El juego usa el sistema Ubiquity donde prima la acción narrativa enfocando las partidas como si se tratara de una película. Es un sistema ágil, rápido y cinematográfico dónde se suman habilidades y características para tirar un número de dados, y que solo los resultados pares son considerados éxitos. La tirada se supera si se llega a determinado número de éxitos. Ademas se premia, durante el desarrollo de las partidas, con la adquisición de Puntos de Estilo que pueden gastarse durante las sesiones de juego.

Cabe destacar también las grandes ilustraciones que acompañan al libro (260 páginas, A4, a color), de corte clásico y realista. Con la compra del libro (40€) se incluyen 9 dados especiales para el sistema Ubiquity.

Por supuesto los amantes del cómic de Xenozoic Tales tampoco deberían pasar por alto este gran juego de rol, avisados quedáis.

Enlace Verkami: Expedición a la Tierra Hueca
Que no falten unos buenos dinosaurios...



jueves, 5 de noviembre de 2015

Pandemonium, entrevista y mecenazgo.

Pandemonium es un juego de mesa influenciado por las películas de terror de los 80 y 90 que se encuentra ahora mismo en mecenazgo en kickstarter. Sus creadores son Marc Ripoll y Daniel Mestres y en pocas horas consiguieron financiar el proyecto. Ahora, con sólo dos semanas hasta su fin, no paran de desbloquearse objetivos y nuevo material para este magnífico juego.

Ilustración para la caja del juego.
Las partidas serán independientes unas de otras y según los escenarios a jugar se puede optar por sistema cooperativo, semicooperativo o incluso competitivo, por lo que la variedad y la rejugabilidad están aseguradas.

El apartado gráfico es soberbio (Borja Pindado y Christian Quinot) y ayuda bastante en la inmersión del ambiente, tan importante en este tipo de juegos. El modelado de las miniaturas es bastante original, ya que se ha optado por figuras de medio cuerpo y poseen un detalle final sobresaliente.


Podeis ver todo esto y más, así como numerosos videos de muestra en la misma página de kickstarter. Incluso bajaros las reglas para haceros una idea mejor de cómo funciona el juego. Aún así, desde La Ira de Crom, he aprovechado para realizar una breve entrevista a sus creadores para conseguir mayor información para los mecenas y para aquellos indecisos que aún se estén pensando llamar a las puertas de Pandemonium.


1º- Marc Ripoll y Daniel Mestres sois los creadores ¿Os podríais presentar brevemente para conoceros mejor?

Ante todo somos jugones, aficionados a los juegos de mesa, videojuegos y otros medios como el cine, música, comics y literatura. Coincidimos hace muchos años en unos cursos de ilustración, allá por el año 2000 y desde entonces hemos mantenido la amistad. Daniel es taxista y yo diseñador 3d, ambos somos muy creativos y hacía tiempo que queríamos unir fuerzas en un proyecto común.

2º- ¿Cómo surgió la idea de un juego de terror ambientado en las películas de género de los 80 y 90 principalmente?

Entre todas las cosas que tenemos en común hay dos bastante destacadas y son las artes marciales y el cine de horror y fantástico. Así que la cosa surgió de forma bastante natural. Discutimos ambas posibilidades y al final nos decantamos por el horror, especialmente el que nos marcó de jóvenes, aquel de las películas de los 80.

Principales héroes.

3º- ¿Alguna película o director favorito?

Imposible, hay demasiadas, desde cine más serio como “el resplandor” o “el exorcista” hasta películas totalmente locas como “Braindead” o la primera “Evil dead”, cada momento tiene su película ideal. Con los directores pasa lo mismo ya que admiras el talento de gente más familiar como Joe Dante o artesanos como John Carpenter o la imaginería bizarra de algunos directores italianos.

4º- Aunque me lo imagino pero… ¿Por qué esa ausencia de zombies en el juego? Incluso en el video promocional de kickstarter sale la carátula de “Dawn of the dead”…

Nos encantan los zombies, el logo de “0% zombies guaranteed” es más una broma que otra cosa, pero ha tenido bastante aceptación. Lo que sucede es que es un género que está muy saturado y queríamos alejarnos lo máximo posible de esa corriente. En el video aparece Romero, ya que su “Dawn of the dead” es posiblemente nuestra película de zombis favorita y en cualquier caso un clásico del género.

5º- ¿Cuánto tiempo habéis estado con el prototipo, testeándolo?

Empezamos con la idea del juego hace dos años. Lo sacamos a la luz públicamente hará alrededor de un año y algunos meses. Empezamos testeando con amigos y conocidos y luego pasamos a eventos y quedadas con grupos de testeo. Aun seguimos testeándolo, aunque ya está cerrado, siempre puedes ajustar cosas y enriquecerte de los comentaros de la gente.

Ilustraciones de Borja Pintado.
6º- Aún estáis en fase de mecenazgo pero ¿sabéis ya con que imprenta y empresa de miniaturas trabajareis?

Tenemos contacto y presupuesto con 4 empresas distintas. Una de ellas es actualmente la que tiene prioridad, pero al finalizar la campaña veremos si cerramos el acuerdo de forma satisfactoria o debemos analizar otras ofertas. En cualquier caso, el proceso de fabricación está estudiado y luego ya será pelearse para que todo vaya rodado.

7º- Las miniaturas son espectaculares, que sean de medio cuerpo aporta un soplo de aire fresco a este tipo de juegos ¿Por qué optasteis por este tipo de modelado? Aunque la miniatura de “nigtmare” es de cuerpo entero ¿No es un poco discordante respecto a las demás? 

Queríamos ofrecer algo ligeramente distinto, que no se hubiera visto antes y optamos por el “plano americano”, típico de los westerns, para ofrecer ese aspecto cinematográfico que nos encajaba muy bien en nuestra estética y atmósfera. Al mismo tiempo obteníamos unos detalles mucho más grandes en el cuerpo, complementos y cara de las miniaturas, algo que creemos es muy interesante, especialmente si te gusta pintarlas.

El riesgo siempre comporta un punto de rechazo y está claro que no todo el mundo ha encajado bien la propuesta estética, pero desde un punto de vista personal, como coleccionista, me gusta ver cosas nuevas y experimentar.

Sobre lo que comentas de las pesadillas siendo de cuerpo entero, tiene que ver con la pose, ya que al estar agachadas permiten un tamaño similar a las otras sin necesidad de cortar a la altura de las rodillas. Puede parecer extraño, pero es una miniatura que ha gustado mucho.

8º- ¿Los héroes y monstruos estarán diferenciados por algún color?

Sí, son de color distinto. Las razas de criatura también tienen un código de colores, pero algunos fabricantes no pueden fabricar en más de dos colores distintos, así que es posible que al final todas sean iguales y la forma sea el punto diferencial. En cualquier caso todas tienen una base/peana distinta.

Muestras del juego en su fase de prototipo.

9º- Hablemos de las aventuras. Estas podrán ser cooperativas, semi o competitivas. No habrá modo campaña sino que serán independientes tengo entendido. ¿Para su creación os habéis basado en películas muy concretas o serán un conjunto de influencias de aquí y allá?

Sí, son aventuras distintas que tienen una continuidad narrativa, pero que pueden jugarse en cualquier orden y sin necesidad de usar los mismos personajes. No queríamos un juego que te limitara demasiado o que se ajustara a un grupo muy concreto de jugadores, por eso descartamos una campaña convencional, eliminamos elementos demasiado “roleros” y planteamos añadir modos de juego que permitan jugar en distintos momentos y condiciones. Hay grupos que prefieren los cooperativos, otros los semi-cooperativos y a veces, al mismo grupo le apetece echarse unas risas peleándose entre ellos. Sin cambiar en exceso las normas del juego, conseguimos variarlo para ofrecer los tres modos, si bien el juego base está centrado en cooperativo.

En cuanto a las referencias, no queríamos ser demasiado evidentes con relacionar la historia del juego con ninguna película, ya que al final podría parecer una parodia. Hicimos nuestras todas las referencias que nos gustaban y creamos el universo Pandemonium, donde cabe un poco todo, incluyendo ideas nuevas.

10º- Podemos ver por las fotos que en vuestra fase de prototipo hay mucho material creado, desde héroes a monstruos que quizás no lleguen a alcanzarse en kickstarter. ¿Se podrán conseguir como addons o se dejará gran parte de este material para futuras expansiones?

Nuestra idea es ofrecer todo lo que tenemos creado en este kickstarter. No pretendemos guardar cosas para expansiones o similares. El problema aquí es saber si conseguiremos el dinero suficiente para desbloquearlo todo, pero por nuestra parte ya tenemos la ruta marcada y lo que nos gustaría es poder producir un juego lo más completo posible.

Ilustraciones de Christian Quinot.
11º- Aunque es muy pronto para decirlo pero… ¿Nos podríais adelantar alguna de vuestras ideas para el futuro, para una de estas expansiones?

Ideas hay mil, ya que podrías estar añadiendo contenido y ampliando tu universo durante mucho tiempo, pero nuestra intención ha sido siempre terminar un producto lo mejor posible y lanzarnos a por otro. Tenemos muchos otros prototipos preparados para salir y sería una lástima dejarlos durmiendo el sueño de los justos. Eso no quita que si existe la posibilidad dediquemos esfuerzos a ampliar Pandemonium, por ejemplo, una de las ideas que nos gustaría mucho como expansión es el típico fin de semana en Méjico en plan “Abierto hasta el amanecer”, con personajes muy locos y juerga asegurada.

12º- Tengo que preguntarlo. ¿Veremos en este juego algún guiño más directo a Hellraiser y el terror de Clive Baker? ¿Y a otras películas…?

Sí, bastantes a medida que avance la campaña. Las referencias Baker están planeadas para la última semana, donde si todo ha ido bien, queremos ofrecer algunas sorpresas muy interesantes. Y por supuesto mucha gente ha pedido algún tipo de contenido inspirado en este magnífico autor.

Muchas gracias por vuestro tiempo. Os deseo mucha suerte en lo que queda de campaña. Si queréis añadir algo más, adelante.

Gracias a vosotros por el apoyo y la atención prestada. Es duro sacar adelante una campaña de este tipo y lo que más energía te da es la ayuda y ánimo de la gente. Un abrazo.

Enlaces:

-Mecenazgo en Kickstarter.

-Pandemonium facebook.

3d de algunos de los monstruos del juego.
 

martes, 3 de noviembre de 2015

"La ilusión del Lejano Oeste", gran exposición en el Thyssen.

Desde hoy hasta el 7 de febrero del 2016 se podrá disfrutar de una impresionante exposición en el museo Thyssen Bornemisza de Madrid. "La ilusión del Lejano Oeste" es su título y no deja pie a duda alguna sobre su contenido.

Fotografía de Edward S. Curtis.


Miguel Angel Blanco es el comisario de dicha muestra en el que se podrá disfrutar de un amplio contenido reuniendo casi más de 200 piezas entre fotografías, pinturas, grabados, libros, tebeos, carteles de cine e incluso piezas etnográficas.

La primera parte estará dedicada a los primeros exploradores, españoles, con muestras de mapas y dibujos. Seguidamente las pinturas de artistas como George Catlin, con su Galería India o Karl Bodmer, Charles M. Russell, Charles Wimar, Frederic Remington, Thomas Hill... que crearon entre todos un subgénero de corte histórico-romántico que ayudaron a generar las leyendas del salvaje oeste que aún hoy nos rodean y disfrutamos.

El romanticismo de Charles Wimar.

 A continuación habrá un apartado fotográfico donde destaca Edward S. Curtis, como no podía ser de otro modo, y en el que habrá muestras de su extensa obra (The North American Indian) que le llevara toda su vida a viajar a lo largo y ancho de Estados Unidos en un trabajo antropológico sin precedentes. En este punto también habrá placas de Adolph Muhr siendo por tanto una verdadera oportunidad para el amante de la fotografía, de la naturaleza salvaje y del lejano Oeste.

La exposición terminará con muestras de carteles de cine, libros, tebeos... Siendo por tanto una muestra de lo más variopinta e interesante que no pueda pasar de largo para ningún amante del género.

Fotografía de Edward S. Curtis.


Se recomienda comprar las entradas por adelantado, variando los precios de los 9€, 6,50€ las reducidas e incluso gratuitas si se está en desempleo.

Estoy seguro que a Robert E. Howard le hubiera encantado esta exposición. Visita obligada por tanto para todos sus seguidores y lectores.

Enlace: La ilusión del Lejano Oeste.

Foto de Gerónimo, de Adolph Muhr.

sábado, 31 de octubre de 2015

Dungeons & Cthulhu, entrevista a sus creadores.

Dugeons&Cthulhu es un juego de rol, ahora en mecenazgo en kickstarter, que reune la fantasía medieval junto con el terror cósmico de H.P. Lovecraft. Su sistema es percentual, con influencias de los juegos en los que se basa pero con numerosas novedades bastante originales.



Os recomiendo que visiteis la web de kickstarter, y la propia del juego, donde podréis solicitar una guia de inicio con la que os haréis una mejor idea del juego que en cuestión.
La ambientación se situaría en un mundo medieval fantástico llamado "Los Territorios" que mantiene a raya la oscuridad y corrupción que proviene del reino de Ilira, donde se concentran los cultistas, seguidores de los Primigenios y otras criaturas.

Pero sin más preámbulos dejo aqui la entrevista a los creadores que hemos podido realizar desde La Ira de Crom.

1º- ¿Quién está detrás de Dungeons&Cthulhu? ¿Podríais presentaros para conoceros mejor?

Somos dos las personas que estamos detrás del proyecto. El que escribe, Luis Ángel Madorrán, que soy quien diseña el juego y se encarga de las redes sociales, y Antonio Garrido, que lleva todo el tema de maquetación, diseño web, etc. Somos de Calahorra (La Rioja) y Valladolid, respectivamente.
Además contamos con la colaboración de Alberto López-Barranco, que nos ha ayudado con las animaciones del vídeo y con algunos diseños para la campaña de Kisckstarter.

2º- ¿Cómo surge la idea de Dungeons&Cthulhu?

Unir dos mundos como Dungeons & Dragons y La Llamada de Cthulhu era algo que habíamos hecho de forma habitual desde casi nuestras primeras partidas de rol (allá por los ochenta). La idea de un juego que uniera ambos universos con una ambientación que le diera sentido llevaba tiempo rondándonos la cabeza, así que decidimos lanzarnos a la aventura… y aquí estamos.


3º- Bueno, las comparaciones con Cthulhu Edad Oscura son irremediables ¿En qué se diferencia? ¿Sólo en la ambientación?

Hemos vistos varios foros en Internet que hablan de nuestro juego y lo menosprecian al compararlo con Cthulhu Edad Oscura y Cthulhu d20. Entendemos las comparaciones, pero también creemos que son a causa de no conocer el juego.
Dungeons & Cthulhu no está ambientado en la edad oscura europea, tiene su propio mundo, un continente medieval-fantástico con su historia, su religión, sus personajes relevantes y todo lo necesario para desarrollar en él cualquier tipo de aventuras. Las diferencias entre Edad Oscura y Dungeons & Cthulhu son tantas como las que hay entre juegos como Pendragón y Rune Quest, por poner un ejemplo. Sí, ambos juegos son de corte medieval, y también tienen a los Mitos de Cthulhu como amenaza, pero ahí están todas las semejanzas. Nosotros proponemos un juego de fantasía no realista, con más protagonismo de la magia, con clases de personajes y profesiones que van más allá de un simple trasfondo y con un universo propio que queremos expandir a lo largo de futuras aventuras y suplementos.
Otra de las diferencias principales son las reglas. Nosotros usamos nuestro propio sistema, que es una mezcla entre el d100 y el d20, pero con una personalidad propia. Nos gusta el sistema de La Llamada, pero creemos que no es lo suficientemente versátil para un juego de exploración de dungeons como el nuestro, y no queríamos volver a usar el sistema d20. Por eso decidimos crear el nuestro propio.

Guia de Inicio y aventura introductoria que se pueden solicitar gratis en la web de D&C.


4º- El juego se ambienta en un mundo dividido en Los Territorios y el reino de Iliria. Uno con la raza humana sobreviviendo y el otro en poder de diferentes Primigenios y sectarios. ¿Hay muchos reinos en Los Territorios o se trata de un solo reino? ¿De cuantos Primigenios estamos hablando, hay varios principalmente durmiendo, otros en planos extraplanares…?

Los Territorios son en realidad un solo reino gobernado por el rey Roderick, que languidece en su trono de Puerto Blanco. Las tierras están divididas en senescalados, controlados por los senescales, que deben pleitesía y obediencia a su rey, pero que dada la situación actual lo que hacen es tratar de ganar poder e influencia para la guerra civil que se avecina.
En cuanto a los Primigenios, nosotros queremos incluir a todos los posibles. Los que se encuentran en el mundo (como el Gran Cthulhu) están durmiendo a causa de los Espejos del Vacío, y los sectarios y criaturas de los Mitos tratan de despertarlos para inclinar la balanza en su favor en la guerra contra Los Territorios. Por supuesto, el resto de Primigenios y Dioses Exteriores se pueden contactar de forma extraplanar… pero ahí estarán los aventureros para impedirlo.

5º- Además de Los Territorios y el reino de Iliria ¿existen más continentes más allá de los mares?

Existen tierras inexploradas como Lo Desconocido, que se encuentra más allá de Las Montañas de la Locura, o las tierras del oeste, de donde proceden los narcianos (los habitantes de Los Territorios), pero esos lugares aún no están descritos (nos lo reservamos para futuros suplementos)

6º- Supongo que en este mundo no existen razas de fantasia como en otras cosmologías del tipo elfos, orcos, enanos… ¿me equivoco?

En un primer borrador sí que las habíamos incluido, pero al final decidimos quitarlas. Tal vez para desmarcarnos un poco de Dungeons & Dragons, pero también por la influencia que tiene el juego en la saga Canción de Hielo y Fuego, donde todos son humanos. Nos gustó ese toque diferencial con respecto a otros juegos de fantasía más clásicos.

7º- ¿Habrá una réplica del Necronomicón o algún grimorio parecido?

Nuestra idea es hacer réplicas de todos los grimorios y tomos de los Mitos conocidos, como De Vermis Mysteriis, Unaussprechlichen Kulten o los Manuscritos Pnakóticos. Lo más seguro es que acabemos cambiando muchos nombres, pero queremos mantener un guiño con los jugadores para que todos ellos sean reconocibles.


Un posible aspecto de lo que será el libro final.


8º- ¿Tienen cabida en Dungeons&Cthulhu todo el universo del Terror Cósmico o sólo estará limitado a un número determinado de Primigenios y sus razas de seguidores?

Todo el Terror Cósmico tiene cabida en el juego. No queremos limitarnos a un número reducido de Primigenios y razas seguidoras. Está claro que por problemas de espacio no podremos poner todos los seres que nos gustaría en el libro básico, pero eso no quiere decir que no puedan aparecer nuevas criaturas en aventuras o suplementos. O en material fan-made realizado por los seguidores del juego.

9º- Algo a lo que le doy bastante importancia en los juegos de rol es a una lista bien hecha de precios, real y que se sostenga. ¿Os ha costado trabajo hacerlo? ¿Añadiréis precios, además de armas y objetos, de otras cosas como casas, hectáreas de tierra, barcos, sueldos varios de mercenarios, alquimistas… etc?

Para la Guía Básica hemos creado unas listas de equipo básicas, con sus precios. Es cierto que no son las más completas, pero contempla todo lo necesario para poder jugar sin problemas. Hemos incluido los precios típicos en posadas, los servicios de exploradores, mensajeros, etc., así como el coste de una casa, una barca, un carro… Creemos que eso puede ser suficiente para cualquier director de juego que necesite fijar un precio a partir de lo listado en las tablas.
Los precios son un poco más caros que en otros juegos de fantasía, pero es a consecuencia del invierno arcano, y de las dificultades para conseguir materia prima con la que fabricar algunos productos.
Por otro lado no queremos listas eternas de objetos que los aventureros no usarán jamás. Hemos tratado de poner los más representativos, y de dotarlos en su descripción de un uso concreto en el juego.

10º- En Los Territorios están los tres dioses Malduin, Dorien y Tilien con sus respectivos cultos. ¿Habrá más información sobre su religión e iglesia en el juego?

Habrá mucha más información del trasfondo del mundo, y no solo de su religión. Vamos a hablar de las principales familias de Los Territorios (a cuya cabeza habrá un senescal). Vamos a detallar también las diferentes partes del mundo, contando su historia y detallando sus personajes relevantes, además de dejar algunas ideas para aventuras. Además vamos a detallar todos los grupos de poder que mueven el mundo, tanto legales como malignos, así como algunos que parecen moverse entre ambos filos de la navaja.
La ambientación es muy importante para Dungeons & Cthulhu, y dedicaremos un capítulo completo (y bastante extenso) para que no quede nada en el aire.
Uno de nuestros objetivos es escribir aventuras “oficiales” en la que la historia del mundo evolucione. Una especie de meta-trama que lleve a los aventureros a formar parte de los eventos más importantes del mundo.

Los jugadores no sólo tendrán que enfrentarse a los Primigenios, sino a su corrupción.


11º- No hay reglas para locura pero habéis añadido el concepto de virtud/corrupción. Habladnos de ello.

La cordura es un elemento característico en los juegos relacionados con los Mitos. Nosotros queríamos ir por otro camino, y por eso decidimos desarrollar un sistema de Corrupción, que hace que los aventureros la vayan sufriendo a medida que se enfrentan contras las criaturas de los Mitos.
La Corrupción está latente en el mundo, y se hace más evidente cuando alguien usa un artefacto de los Mitos, lucha contra una de sus criaturas o indaga en volúmenes prohibidos. En esos momentos los aventureros deben resistirse a la Corrupción, y para ello cuenta con su Virtud, que es una medida de su fortaleza y templanza. Si la Corrupción les alcanza ganan puntos de Corrupción, que pueden ser temporales, pero que al sumar unos cuantos temporales se convierten en permanentes, lo que provoca que los aventureros sufran una especie de mutaciones que los convierte poco a poco en criaturas de los Mitos. Pueden acumular 5 puntos de Corrupción permanente antes de convertirse en PNJs.
Los aventureros se pueden curar de los puntos de Corrupción temporales (nunca de los permanentes) acudiendo a sus focos de virtud, que son lugares donde encuentran descanso y expiación para sus pecados (iglesias, tabernas o prostíbulos son focos de virtud habituales)

12º Por el momento va bastante bien la campaña, pero en el peor de los casos. ¿Se volvería  a plantear quizás con otro formato? ¿Libro en blanco y negro quizás?

No queremos tentar a la suerte, je, je, pero si la campaña no saliera nos replantearíamos muchas cosas. Lo primero que haríamos es bajar el ritmo de trabajo (los últimos meses han sido una locura), ya que tenemos nuestros propios trabajos y vidas sociales que atender.
Está claro que no abandonaremos el proyecto. Hemos invertido mucho tiempo y dinero para llegar hasta aquí, y no vamos a renunciar a terminar el juego. Es posible que planteáramos una nueva campaña de crowdfunding, pero también es cierto que lo haríamos más adelante, cuando el juego esté casi acabado. Y llegado el caso lo más seguro es que buscáramos imágenes libres para ilustrarlo, y que el libro sería en B/N y con tapa blanda.
No es lo que queremos, eso está claro. Nos gustaría ofrecer a nuestros seguidores un juego en tapa dura y a todo color, como el que tenemos en nuestra campaña de mecenazgo. Y también nos encantaría alcanzar los objetivos desbloqueables, porque tenemos cosas verdaderamente interesantes guardadas en la manga.

Pues nada más, muchas gracias y mucha suerte en el proyecto. Si queréis añadir algo más, adelante.

Muchas gracias a ti por la entrevista.

Enlaces: 
-Dungeons&Cthulhu en Kicstarter.

-Web de Dungeons&Cthulhu.


martes, 20 de octubre de 2015

Trailer Star Wars Episodio VII El Despertar de la Fuerza.

Pues me uno a las tropecientas mil webs, foros, blogs... que subirán hoy el trailer del Episodio VII. A disfrutar de la espera hasta el 18 de Diciembre.



Cartel definitivo. Esperemos que la Fuerza no se despierte con resaca...

jueves, 17 de septiembre de 2015

Watson & Holmes, entrevista a su autor Jesús Torres.

El juego deductivo Watson & Holmes: Diarios del 221B de Jesús Torres Castro será el próximo juego de la editorial Ludonova. Su presentación oficial tendrá lugar en el próximo Festival Internacional de Juegos de Córdoba (el primer fin de semana del mes de Octubre este año) y posteriormente en la feria de juegos de Essen (Alemania).

Portada del Watson & Holmes.


Ludonova es una editorial pequeña pero con muy buen ojo para los juegos que edita: La Villa, La Era del Carbón, Santiago de Cuba, Rialto... por lo que la noticia de su próxima producción ha de llamar la atención de los grandes aficionados a los juegos de mesa. En este caso, como ya he mencionado, será Watson & Holmes: Diarios del 221B con la peculiaridad que es el primer juego que editan desde el principio por ellos mismos. El precio del juego será de 35€, de 2 a 7 jugadores y una duración aproximada de 60-90 minutos.

Ante la inminente presentación en el Festival de Córdoba me puse en contacto con Jesús Torres quien muy amablemente ha accedido a responder a mis preguntas.

1º- ¿Podrías presentarte para quien no te conozca lo haga un poco mejor?

Llevo jugando en Córdoba toda la vida. Además de la literatura, los comics, el cine o la Ciencia, los juegos de mesa me apasionan y siempre los he enseñado a las personas a mi alrededor. Cuando hace una década los juegos modernos comenzaron a llegar a España, unos amigos quisimos organizar un evento lúdico abierto al público y fundamos la asociación cultural Jugamos Tod@s – que tanto me ha dado, pues desde entonces hemos vivido muchísimas experiencias alrededor de los juegos, conocido a gente estupenda, y creado un Festival que se mantiene creciendo y va para su 10ª edición.
Soy Doctor en Física, trabajo en la Universidad de Córdoba. Como autor de juegos lo más importante es que publiqué “Palacio de Viana” en 2010, que después se convirtió internacionalmente en “Templar” publicado por la editora alemana Queen Games. Y vendrán más.

2º- ¿Por qué un juego de Sherlock Holmes, o mejor dicho, del Doctor Watson?

La obra de Arthur Conan Doyle me encanta. Soy lector constante de obras holmesianas, de cualquier pastiche de Sherlock Holmes, o de todas las películas y series sobre el personaje (con lo que eso supone de altibajos de calidad). Soy aficionado al Gran Juego, ese divertimento intelectual de pensar en Sherlock Holmes y John Watson como reales y encajar sus aventuras en la Historia o mezclarlos con otros personajes de ficción. Por otro lado hay muy buenos juegos de deducción entre mis favoritos, así que un juego de mesa sherlockiano siempre lo veo con buenos ojos.

Jesús Torres, rodeado de juegos de mesa.

Varios acontecimientos sucesivos llevaron a la creación del propio juego Watson & Holmes: Diarios del 221B, así que permíteme que de detalles:

Cuando la editorial francesa Ystari anunció que publicaría  una versión moderna del clásico “Sherlock Holmes Consulting Detective” (de Raymond Edwards & Suzanne Goldberg & Gary Grady, 1981), me alegré mucho. Propuse a mis amigos de la editorial cordobesa Ludonova que intentaran publicar la versión en castellano y que yo les podría ayudar con los textos, pues estaba seguro que ese juego tendría éxito también en España, donde nunca antes había sido publicado. Finalmente la edición española “Sherlock Holmes: Detective Asesor” corrió a cargo de Edge Entertainment (con buena carrera comercial y una Mención Espacial del Premio JdA 2014), pero el hecho de haberme interesado por ese juego me dio ganas de recuperar otros antiguos juegos de Sherlock Holmes que tenía en mi colección.

Uno de los más antiguos juegos deductivos es el “221B Baker Street: The Master Detective Game”, un juego de 1975, claro antecedente de muchos juegos deductivos posteriores. No tenía autoría reconocible en la caja pero en sus créditos figura un copyright a nombre de Jay Moriarty. Yo creía que el juego era inglés (la información sobre el juego en Internet era muy incompleta entonces) y escribí a la editora inglesa Gibsons Games preguntando por el autor real del juego, pensando que un Moriarty en un juego de Sherlock Holmes no podía ser casualidad, que sería un pseudónimo o el nombre de una empresa. Para mi sorpresa me respondieron muy amablemente diciendo  que Jay Moriarty era una persona real, que era estadounidense, y me dieron su contacto.

Carta del inspector Gregson.
 Escribí a Jay Moriaty y conocí a un tipo estupendo - La historia de él como autor de juegos y la entrevista resultante se puede leer en la web de Jugamos Tod@s, os la recomiendo (http://jugamostodos.org/index.php?option=com_content&task=view&id=4792&Itemid=31). Jay, guionista de televisión, creó varios juegos en los años 1970s pero llevaba años desconectado del mundo lúdico. Cuando le di a conocer a Jay los modernos juegos de mesa, se quedó asombrado (El año pasado Jay acabó por visitar el Festival 2014 de Córdoba y le dedicamos una pequeña exposición).

En una ocasión Jay Moriarty me preguntó si su juego “221B Baker Street: The Master Detective Game” sería viable comercialmente hoy en día (Lo cierto es que sus ampliaciones no han dejado de estar a la venta en cierta manera en los USA, aunque fuera de los canales habituales de juegos). Lo cierto es que su juego, pese a sus méritos, tiene mecánicas desfasadas y algunos problemas que hacen de él un juego demasiado anticuado. Por ejemplo, la mayoría de pistas se basan en juegos de palabras o de lenguaje (Hay que saber muy bien inglés) y no suele haber deducción verdadera al modo detectivesco.(Aunque bueno, el juego acaba de ser reeditado en UK por Gibsons y Jay está preparando una versión deluxe con todas sus extensiones incluidas para el mercado USA). Pero esos antiguos juegos de Sherlock Holmes y aquellas conversaciones con Moriarty fueron la chispa que inició la idea en mi cabeza de crear un juego auténticamente deductivo, en el que debieses competir con las demás personas en la mesa por resolver un enigma.

Desde un principio quise centrar el juego más en el doctor Watson (ese sería mi toque personal), un personaje que ha sido maltratado en muchas ocasiones en diversos medios. Por suerte, y esa es una historia misteriosa que ya no puedo explicar, conseguí tras muchas peripecias un conjunto de manuscritos inéditos del propio doctor Watson y sobre esas aventuras he creado el juego de mesa. Así lo explico en el propio juego:

“La aparición de un manuscrito inédito de John H. Watson despierta gran expectación en todas las personas que disfrutan con las aventuras de Sherlock Holmes y su compañero. Aunque el doctor Watson depositó la mayoría de sus historias no publicadas en una caja del Banco Cox & Co en Londres, otras narraciones y fragmentos de sus memorias han ido apareciendo con el paso de los años, algunos de ellos en posesión de descendientes del propio doctor o de herederos de Martha Hudson, otros en el sótano de una casa de Baker Street o en la buhardilla de una granja de Sussex; todo ello, sin contar la miríada de imitaciones y pastiches escritos por multitud de autores en homenaje a las aventuras del mayor detective de todos los tiempos.

Estas nuevas aventuras que aquí presentamos están en forma de retazos y fragmentos, tal como el Dr. Watson anotó en sus diarios. Son notas de relatos inconclusos que nunca llegaron a ser revisados por Arthur Conan Doyle, editor de las historias publicadas en vida por el doctor Watson. Estos manuscritos han llegado hasta mí gracias a un envío remitido desde California por un tal Profesor M, pero la historia de por qué han llegado a estar en mi posesión es un misterio digno del propio Sherlock Holmes. Mi labor en la publicación de estas notas ha sido mínima: tan sólo he realizado una ordenación somera, he aclarado algún detalle y rellenado algunos huecos, pues John Watson sabía muy bien cómo contar historias. Cualquier posible error u omisión será responsabilidad mía, nunca de John.

Damas y caballeros, ¡que comience el juego!
Dr. Jesús Torres Castro”


Ludonova ha conseguido con su trabajo de edición un juego realmente ambiental...


3º- ¿En qué se diferencia de otros juegos basados en ambos personajes? ¿Qué tipo de dinámicas ofrece?

Sherlock Holmes aparece en muchos juegos de mesa, pero solo algunos de ellos son deductivos y no en todos de un modo detectivesco. En Watson & Holmes: Diarios del 221B he intentado capturar el ambiente de los relatos y meter a las personas sentadas a la mesa en la historia de lleno. Cada jugador va leyendo las notas de Watson, descubriendo lo que él ve y lo que hace Sherlock Holmes, intentado descubrir la solución a crímenes en la época victoriana.

Pero en cada turno cada pista solo la puede leer una persona así que el reto es doble: Por un lado seguir las pistas lógicamente para resolver el misterio, y por otro conseguir obtener la pista que quieres porque el resto de jugadores también la querrán para sí. Para moverse de una localización a otra se usa un sistema de pujas con fichas de carruajes, se pueden bloquear localizaciones con policías de Scotland Yard, y además cada persona tendrá la ayuda de algún personaje especial o de los propios Sherlock Holmes y del doctor Watson. Se podría jugar sin tomar notas (al menos cuando ya se tiene experiencia jugando) pero se pueden apuntar con lápiz y papel los datos de cada carta que te parezcan más interesantes. El nivel de dificultad de los casos se mide en pipas (Palabra de Sherlock Holmes), y van en progresión. En la mayoría de los casos no basta con leer las pistas para encontrar las respuestas, además deberás pensar como un auténtico detective con la información que tengas. Cuando descubras la solución deberás regresar al 221B de Baker Street, una carta de localización repetida en todos los casos, y responder las cuestiones clave. Si has acertado, ganas el juego. Pero si fallas quedas eliminado aunque sigues en la partida ejerciendo de Sherlock Holmes (ahora sabes la solución y el resto de jugadores pueden reclamar tu ayuda).

4º- ¿Cuántos enigmas incluye el juego? ¿Qué tipo de componentes incluirá? Las ilustraciones son magníficas y ayudan mucho a la ambientación ¿Qué nos puedes decir de su autor, Javier González Cava?

Cada aventura, de las 13 incluidas en la caja, tiene una hoja con la introducción, reglas especiales del escenario y una gran ilustración de ambientación (¡Cuidado, que esta hoja no debe abrirse, pues dentro está la solución!), más un pequeño mazo de cartas (entre 13 y 20) de localizaciones con las pistas escritas en el dorso (De nuevo, ¡cuidado con leerlas antes de tiempo!). Los componentes comunes en todas las aventuras son los peones de cada jugador, las fichas de carruajes, policías y pases en cartón, las cartas de personajes (normalmente una para cada jugador) y las de Holmes y Watson.

Todo ello está ilustrado maravillosamente por Javier González Cava, que se ha implicado a conciencia en el proyecto. Es su primer juego de mesa y espero que trabaje en más en el futuro. Anteriormente ha realizado decoraciones e ilustraciones de corte fantástico. Puede verse su trabajo en inkgolem.com.

Su estilo se ha adaptado muy bien al juego de mesa y la época que queríamos retratar, siguiendo las indicaciones que le dábamos y a la vez aportando ideas interesantes. El concepto de la portada, por ejemplo, es suyo.

Y después está el gran trabajo gráfico de David Prieto, de Ludonova, que es quien da el aspecto final al juego completo a partir de las ilustraciones y quien ha diseñado el logotipo del título.

El Sr. Holmes tendrá su gran dosis de participación en el juego.


5º-¿En qué fuentes, además de las del propio Sir Arthur Conan Doyle, te has basado para su creación?

Por un lado le debo cada paso en la creación lúdica a todos los autores de juegos que admiro y a los juegos que me han hecho disfrutar durante toda mi vida. En cuanto a la parte literaria de la temática, como te comentaba soy un lector de casi cualquier cosa alrededor de Sherlock Holmes (Pese a que no todo es bueno…). Así que son muchos escritores los que debo tener en la cabeza cuando he intentado dar mi particular visión literaria a través de este juego.

En resumen diría que este juego debe su existencia tanto a Arthur Conan Doyle, como a Jay Moriarty, Roger Heyworth, Michael Perry, Nicholas Meyer (sus libros quedan recomendados) y tantos otros que han hecho posible que las aventuras de John Watson y Sherlock Holmes sean inagotables, permitiendo así que podamos seguir disfrutando de su universo.

6º- Una vez resueltos los casos supongo que la rejugabilidad no es posible. ¿Te planteas futuras expansiones?

Efectivamente, una aventura una vez resuelta, salvo que olvides todo, no podrás volver a jugarla. ¡Algo malo tenía que tener el juego! ;o)

Tengo otros casos preparados y nuevas idas por desarrollar; si la cosa va bien habrá más aventuras.

Te cuento una curiosidad: Dada la peculiaridad del juego, yo no he podido todavía jugar de verdad una partida, pues yo sabía la solución de todos los misterios. Estoy deseando que algún amigo prepare una aventura para poder jugar a mi juego…

Tarjeta del caso nº4. Magnífico el apartado gráfico de Javier González Cava.


7º- ¿Qué tiempo te ha llevado la creación total del juego? Es el primer juego de creación propia de la editorial Ludonova ¿Estuvo interesada en el juego desde el principio?

A principios de 2014 tuve la idea de juego completa. Cuando realicé el primer prototipo vi enseguida que funcionaba, que era emocionante al jugar, daba mucha conversación, y que tenía algo publicable entre manos. Pensé mostrar el juego a alguna editorial grande, pero antes se lo comenté a la gente de Ludonova en Córdoba. No pensé que se atreverían a producir el juego desde el principio (hasta entonces solo habían publicado traduciendo al castellano juegos internacionales producidos en Alemania por otras compañías), pero la idea les gustó y lo vieron muy claro desde el principio (Gracias a Juan, Rafa y David). Al tener al editor tan cerca hemos estado todos muy implicados en el desarrollo.

8º- Watson & Holmes Diarios del 221B tendrá un precio final de 35€ y su presentación oficial será en el Festival Internacional de Juegos de Córdoba y en Essen. ¿Habrá algún material promocional durante las mismas?

Si todo va bien, habrá alguna carta promocional y puede que alguna aventura especial. El juego sale inicialmente en castellano y en inglés en dos ediciones diferentes. Y esperamos que vengan después más idiomas.



9º- ¿Qué es lo que más te ha costado? ¿Ha añadido cambios o algún elemento desde el punto de vista editorial?

No sé si llegué a pensar en algún momento que sería difícil idear nuevas aventuras y que tal vez se me agotasen las ideas para los misterios de  los casos, pero no ha sido así, al contrario, he tenido la imaginación en efervescencia viviendo todos estos meses en el mundo de Watson y Holmes. De hecho ha habido que seleccionar qué aventuras se incluían en la caja y cuáles se quedan esperando una nueva oportunidad. Lo más complicado, y creo que es un sentimiento que se repite con cada juego, es jugar al prototipo una y otra vez. Hacen falta muchos y buenos amigos dispuestos a jugar tu prototipo en vez de gastar su valioso tiempo jugando a otra cosa (¡Otro agradecimiento enorme!). Depurar la dificultad de las aventuras ha sido otro proceso importante.

La mecánica del juego estaba establecida desde el principio y no ha cambiado prácticamente nada en todo este tiempo. Los personajes y la forma de usarlos, sobre todo la presencia permanente de Watson y Holmes en cada partida, si han sido aspectos que hemos ido desarrollando con los sucesivos prototipos. También ha sido fundamental debatir con los editores cada detalle de los textos de las aventuras una vez que las habían jugado, buscando conseguir la dificultad apropiada.  Creo que ellos como editores y yo como autor nos hemos entendido muy bien y el resultado final nos satisface a todos.

10º- ¿Qué es lo que más ha costado de su producción?

Aquí deberían hablar los editores. Es el primer juego de producción propia de Ludonova y seguro que en el proceso han aprendido muchas cosas. La próxima vez todo les será más fácil. Han tenido muchas dificultades, incluso un autor que les pedía cartas más grandes, fichas para esto o más fichas para lo otro.

11º- Muchas gracias por tu tiempo Jesús. Si deseas añadir algo más adelante.

Gracias a ti por el interés. Watson & Holmes: Diarios del 221B es un juego inmersivo, con reglas muy sencillas de entender y una gran ambientación acompañando al doctor Watson y a Holmes. Creo que va hacer divertirse a mucha gente, ya me contaréis.

Porque para eso jugamos, para divertirnos de muchas maneras diferentes - Elemental, querido amigo.  ¡Nos jugamos!




Aspecto de la caja en sus edición en español.

Sin duda un gran juego para nuestras ludotecas y otra magnífica razón para visitar este año el Festival Internacional de Juegos de Córdoba. Ojalá Jesús Torres y Ludonova tengan mucha suerte con Watson & Holmes y podamos resolver nuevos casos en el futuro. Seguro que sí.

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