Tal día como hoy, un 20 de agosto de 1890 a las nueve de la mañana, nació Howard Philips Lovecraft en Providence. El maestro del terror del siglo XX que murió con grandes penas económicas y del que hoy en día todo el mundo habla.
Además de compartir espacio en las revistas pulp, principalmente en Weird Tales, Robert E. Howard y el escritor de Providence forjaron una intensa amistad epistolar. El texano defendía la vuelta a la barbarie, a los orígenes, mientras que Lovecraft se inclinaba (deseaba) por el estado civilizado de la humanidad.
Ambos se leían y se comentaban entre otras conversaciones por lo que no es de extrañar, por tanto, que un buen número de relatos de Conan estén imbuidos por un halo de Terror Cósmico.
No olvidemos tampoco que R.E.Howard escribió "La Piedra Negra" un gran relato perteneciente a "Los Mitos de Cthulhu".
Así pues, por todo esto y mucho más H.P. Lovecraft siempre tendrá también su oscuro rincón en La Ira de Crom.
Feliz 130 Aniversario Howard Philips Lovecraft.
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jueves, 20 de agosto de 2020
domingo, 20 de noviembre de 2016
Cthulhu Crusades
Cualquier juego que venga con la palabra Cthulhu ya tiene muchas papeletas de tener éxito, y si encima posee unas ilustraciones tan magníficas e inmersivas como este juego de cartas puedes estar seguro que habrás perdido todos tus puntos de cordura nada más verlo.
Cthulhu Crusades es un juego de cartas que se encuentra en mecenazgo ahora mismo (este mes de noviembre las estrellas se han alineado para multitud de proyectos) en el que pueden jugar hasta cuatro jugadores y tiene dinámicas de colocación de cartas. El objetivo es arrebatar las copias del Necronomicón que los otros jugadores custodian en sus castillos (sí, nos encontramos en la Edad Media). Para ello deberemos asaltarlos con tropas, armas de asedio y criaturas surgidas de la literatura de Lovecraft. Para atacar al castillo antes deberemos derruir todas las murallas, cada sección posee un valor de escudos que debemos de sobreponer con un valor de espadas (con soldados, etc). Pero se pueden hacer muchas más cosas, invocar a Antiguos, a la gran raza de Yith, a profundos, hacer sacrificios... Además, por el momento se han desobloqueado todos los objetivos de la campaña por lo que es muy posible que haya nuevos en estos ocho días que aún quedan para cerrar el mecenazgo.
Cthulhu Crusades es obra de Alberto Cano y las magníficas ilustraciones (muy en la línea del juego de rol Aquelarre) son de Robert Albauer.
En el mismo mecenazgo Alberto Cano nos invita también a comprar una gran figura de Cthulhu, un tapete, unas cartas del Tarot también con ilustraciones de Robert Albauer y alguna cosa más. Un proyecto muy interesante y que no debería escapar a ningún buen aficionado a los juegos de mesa y la literatura del escritor de Providence.
Para saber más visitad el kickstarter de Cthulhu Crusades.
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Cthulhu Crusades es un juego ligero y rápido que cuenta con un gran trabajo artístico. |
Cthulhu Crusades es un juego de cartas que se encuentra en mecenazgo ahora mismo (este mes de noviembre las estrellas se han alineado para multitud de proyectos) en el que pueden jugar hasta cuatro jugadores y tiene dinámicas de colocación de cartas. El objetivo es arrebatar las copias del Necronomicón que los otros jugadores custodian en sus castillos (sí, nos encontramos en la Edad Media). Para ello deberemos asaltarlos con tropas, armas de asedio y criaturas surgidas de la literatura de Lovecraft. Para atacar al castillo antes deberemos derruir todas las murallas, cada sección posee un valor de escudos que debemos de sobreponer con un valor de espadas (con soldados, etc). Pero se pueden hacer muchas más cosas, invocar a Antiguos, a la gran raza de Yith, a profundos, hacer sacrificios... Además, por el momento se han desobloqueado todos los objetivos de la campaña por lo que es muy posible que haya nuevos en estos ocho días que aún quedan para cerrar el mecenazgo.
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Una muestra de las ilustraciones de Cthulhu Crusades. |
Cthulhu Crusades es obra de Alberto Cano y las magníficas ilustraciones (muy en la línea del juego de rol Aquelarre) son de Robert Albauer.
En el mismo mecenazgo Alberto Cano nos invita también a comprar una gran figura de Cthulhu, un tapete, unas cartas del Tarot también con ilustraciones de Robert Albauer y alguna cosa más. Un proyecto muy interesante y que no debería escapar a ningún buen aficionado a los juegos de mesa y la literatura del escritor de Providence.
Para saber más visitad el kickstarter de Cthulhu Crusades.
jueves, 11 de agosto de 2016
Estatua de H.P. Lovecraft en Providence
La asociación pública "The Lovecraft Arts & Sciences Council" ha iniciado hace menos de un día un mecenazgo para recaudar fondos con el fin de la creación de una estatua de H.P. Lovecraft en Providence.
Su objetivo es conseguir los fondos necesarios para levantar una estatua a tamaño real del que consideran (no se lo vamos a discutir) el autor norteamericano de ficción más importante desde Edgard Allan Poe.
El monumento sería en bronce y se situaría en el centro geográfico e histórico de Providence, en el puente que une los ríos Woonasquatucket y Moshassuck para formar el río Providence. También es un punto simbólico ya que separa la parte antigua de la ciudad de la nueva.
La obra iría a cargo del escultor local Gage Prentiss cuyo boceto debe ser del gusto de todos los seguidores de Lovecraft. Tendría referencias a "Los gatos de Ulthar" (y por ello a las Tierras del Sueño además de que eran sus animales favoritos), un libro (¿El Necronomicon?) del que surgen horrores cósmicos y en su mano izquierda sostendría un telescopio apuntando hacia arriba simbolizando su inspiración en el cosmos infinito y el brumoso pasado.
The Lovecraft Arts & Sciences Council nació en el 2011 pero desde entonces hacen diversas actividades alrededor del escritor de Providence, entre las que destacan la bienal NecronomiCon Providence que gira en conferencias, exposiciones, lecturas... sobre la obra de H.P.L.
Como todos sabemos Lovecraft se llamaba asímismo "hijo de Providence" e incluso en su lápida se puede leer "I´m Providence". Realmente es un proyecto que debería ver la luz y que la ciudad que vio nacer a este escriba de la locura cósmica incluso le debe por diversas razones. Quieran todos los dioses exteriores que sea así.
Para todos aquellos que queráis colaborar, en el mecenazgo o en la web de la asociación:
Mecenazgo: Estatua de H.P.Lovecraft.
Web: The Lovecraft Arts & Sciences Council
Su objetivo es conseguir los fondos necesarios para levantar una estatua a tamaño real del que consideran (no se lo vamos a discutir) el autor norteamericano de ficción más importante desde Edgard Allan Poe.
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Lápida de H.P. Lovecraft |
El monumento sería en bronce y se situaría en el centro geográfico e histórico de Providence, en el puente que une los ríos Woonasquatucket y Moshassuck para formar el río Providence. También es un punto simbólico ya que separa la parte antigua de la ciudad de la nueva.
La obra iría a cargo del escultor local Gage Prentiss cuyo boceto debe ser del gusto de todos los seguidores de Lovecraft. Tendría referencias a "Los gatos de Ulthar" (y por ello a las Tierras del Sueño además de que eran sus animales favoritos), un libro (¿El Necronomicon?) del que surgen horrores cósmicos y en su mano izquierda sostendría un telescopio apuntando hacia arriba simbolizando su inspiración en el cosmos infinito y el brumoso pasado.
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Recreación de cómo quedaría el monumento en bronce. |
The Lovecraft Arts & Sciences Council nació en el 2011 pero desde entonces hacen diversas actividades alrededor del escritor de Providence, entre las que destacan la bienal NecronomiCon Providence que gira en conferencias, exposiciones, lecturas... sobre la obra de H.P.L.
Como todos sabemos Lovecraft se llamaba asímismo "hijo de Providence" e incluso en su lápida se puede leer "I´m Providence". Realmente es un proyecto que debería ver la luz y que la ciudad que vio nacer a este escriba de la locura cósmica incluso le debe por diversas razones. Quieran todos los dioses exteriores que sea así.
Para todos aquellos que queráis colaborar, en el mecenazgo o en la web de la asociación:
Mecenazgo: Estatua de H.P.Lovecraft.
Web: The Lovecraft Arts & Sciences Council
sábado, 31 de octubre de 2015
Dungeons & Cthulhu, entrevista a sus creadores.
Dugeons&Cthulhu es un juego de rol, ahora en mecenazgo en kickstarter, que reune la fantasía medieval junto con el terror cósmico de H.P. Lovecraft. Su sistema es percentual, con influencias de los juegos en los que se basa pero con numerosas novedades bastante originales.
Os recomiendo que visiteis la web de kickstarter, y la propia del juego, donde podréis solicitar una guia de inicio con la que os haréis una mejor idea del juego que en cuestión.
La ambientación se situaría en un mundo medieval fantástico llamado "Los Territorios" que mantiene a raya la oscuridad y corrupción que proviene del reino de Ilira, donde se concentran los cultistas, seguidores de los Primigenios y otras criaturas.
Pero sin más preámbulos dejo aqui la entrevista a los creadores que hemos podido realizar desde La Ira de Crom.
1º- ¿Quién está detrás de Dungeons&Cthulhu? ¿Podríais presentaros para conoceros mejor?
Somos dos las personas que estamos detrás del proyecto. El que escribe, Luis Ángel Madorrán, que soy quien diseña el juego y se encarga de las redes sociales, y Antonio Garrido, que lleva todo el tema de maquetación, diseño web, etc. Somos de Calahorra (La Rioja) y Valladolid, respectivamente.
Además contamos con la colaboración de Alberto López-Barranco, que nos ha ayudado con las animaciones del vídeo y con algunos diseños para la campaña de Kisckstarter.
2º- ¿Cómo surge la idea de Dungeons&Cthulhu?
Unir dos mundos como Dungeons & Dragons y La Llamada de Cthulhu era algo que habíamos hecho de forma habitual desde casi nuestras primeras partidas de rol (allá por los ochenta). La idea de un juego que uniera ambos universos con una ambientación que le diera sentido llevaba tiempo rondándonos la cabeza, así que decidimos lanzarnos a la aventura… y aquí estamos.
3º- Bueno, las comparaciones con Cthulhu Edad Oscura son irremediables ¿En qué se diferencia? ¿Sólo en la ambientación?
Hemos vistos varios foros en Internet que hablan de nuestro juego y lo menosprecian al compararlo con Cthulhu Edad Oscura y Cthulhu d20. Entendemos las comparaciones, pero también creemos que son a causa de no conocer el juego.
Dungeons & Cthulhu no está ambientado en la edad oscura europea, tiene su propio mundo, un continente medieval-fantástico con su historia, su religión, sus personajes relevantes y todo lo necesario para desarrollar en él cualquier tipo de aventuras. Las diferencias entre Edad Oscura y Dungeons & Cthulhu son tantas como las que hay entre juegos como Pendragón y Rune Quest, por poner un ejemplo. Sí, ambos juegos son de corte medieval, y también tienen a los Mitos de Cthulhu como amenaza, pero ahí están todas las semejanzas. Nosotros proponemos un juego de fantasía no realista, con más protagonismo de la magia, con clases de personajes y profesiones que van más allá de un simple trasfondo y con un universo propio que queremos expandir a lo largo de futuras aventuras y suplementos.
Otra de las diferencias principales son las reglas. Nosotros usamos nuestro propio sistema, que es una mezcla entre el d100 y el d20, pero con una personalidad propia. Nos gusta el sistema de La Llamada, pero creemos que no es lo suficientemente versátil para un juego de exploración de dungeons como el nuestro, y no queríamos volver a usar el sistema d20. Por eso decidimos crear el nuestro propio.
4º- El juego se ambienta en un mundo dividido en Los Territorios y el reino de Iliria. Uno con la raza humana sobreviviendo y el otro en poder de diferentes Primigenios y sectarios. ¿Hay muchos reinos en Los Territorios o se trata de un solo reino? ¿De cuantos Primigenios estamos hablando, hay varios principalmente durmiendo, otros en planos extraplanares…?
Los Territorios son en realidad un solo reino gobernado por el rey Roderick, que languidece en su trono de Puerto Blanco. Las tierras están divididas en senescalados, controlados por los senescales, que deben pleitesía y obediencia a su rey, pero que dada la situación actual lo que hacen es tratar de ganar poder e influencia para la guerra civil que se avecina.
En cuanto a los Primigenios, nosotros queremos incluir a todos los posibles. Los que se encuentran en el mundo (como el Gran Cthulhu) están durmiendo a causa de los Espejos del Vacío, y los sectarios y criaturas de los Mitos tratan de despertarlos para inclinar la balanza en su favor en la guerra contra Los Territorios. Por supuesto, el resto de Primigenios y Dioses Exteriores se pueden contactar de forma extraplanar… pero ahí estarán los aventureros para impedirlo.
5º- Además de Los Territorios y el reino de Iliria ¿existen más continentes más allá de los mares?
Existen tierras inexploradas como Lo Desconocido, que se encuentra más allá de Las Montañas de la Locura, o las tierras del oeste, de donde proceden los narcianos (los habitantes de Los Territorios), pero esos lugares aún no están descritos (nos lo reservamos para futuros suplementos)
6º- Supongo que en este mundo no existen razas de fantasia como en otras cosmologías del tipo elfos, orcos, enanos… ¿me equivoco?
En un primer borrador sí que las habíamos incluido, pero al final decidimos quitarlas. Tal vez para desmarcarnos un poco de Dungeons & Dragons, pero también por la influencia que tiene el juego en la saga Canción de Hielo y Fuego, donde todos son humanos. Nos gustó ese toque diferencial con respecto a otros juegos de fantasía más clásicos.
7º- ¿Habrá una réplica del Necronomicón o algún grimorio parecido?
Nuestra idea es hacer réplicas de todos los grimorios y tomos de los Mitos conocidos, como De Vermis Mysteriis, Unaussprechlichen Kulten o los Manuscritos Pnakóticos. Lo más seguro es que acabemos cambiando muchos nombres, pero queremos mantener un guiño con los jugadores para que todos ellos sean reconocibles.
8º- ¿Tienen cabida en Dungeons&Cthulhu todo el universo del Terror Cósmico o sólo estará limitado a un número determinado de Primigenios y sus razas de seguidores?
Todo el Terror Cósmico tiene cabida en el juego. No queremos limitarnos a un número reducido de Primigenios y razas seguidoras. Está claro que por problemas de espacio no podremos poner todos los seres que nos gustaría en el libro básico, pero eso no quiere decir que no puedan aparecer nuevas criaturas en aventuras o suplementos. O en material fan-made realizado por los seguidores del juego.
9º- Algo a lo que le doy bastante importancia en los juegos de rol es a una lista bien hecha de precios, real y que se sostenga. ¿Os ha costado trabajo hacerlo? ¿Añadiréis precios, además de armas y objetos, de otras cosas como casas, hectáreas de tierra, barcos, sueldos varios de mercenarios, alquimistas… etc?
Para la Guía Básica hemos creado unas listas de equipo básicas, con sus precios. Es cierto que no son las más completas, pero contempla todo lo necesario para poder jugar sin problemas. Hemos incluido los precios típicos en posadas, los servicios de exploradores, mensajeros, etc., así como el coste de una casa, una barca, un carro… Creemos que eso puede ser suficiente para cualquier director de juego que necesite fijar un precio a partir de lo listado en las tablas.
Los precios son un poco más caros que en otros juegos de fantasía, pero es a consecuencia del invierno arcano, y de las dificultades para conseguir materia prima con la que fabricar algunos productos.
Por otro lado no queremos listas eternas de objetos que los aventureros no usarán jamás. Hemos tratado de poner los más representativos, y de dotarlos en su descripción de un uso concreto en el juego.
10º- En Los Territorios están los tres dioses Malduin, Dorien y Tilien con sus respectivos cultos. ¿Habrá más información sobre su religión e iglesia en el juego?
Habrá mucha más información del trasfondo del mundo, y no solo de su religión. Vamos a hablar de las principales familias de Los Territorios (a cuya cabeza habrá un senescal). Vamos a detallar también las diferentes partes del mundo, contando su historia y detallando sus personajes relevantes, además de dejar algunas ideas para aventuras. Además vamos a detallar todos los grupos de poder que mueven el mundo, tanto legales como malignos, así como algunos que parecen moverse entre ambos filos de la navaja.
La ambientación es muy importante para Dungeons & Cthulhu, y dedicaremos un capítulo completo (y bastante extenso) para que no quede nada en el aire.
Uno de nuestros objetivos es escribir aventuras “oficiales” en la que la historia del mundo evolucione. Una especie de meta-trama que lleve a los aventureros a formar parte de los eventos más importantes del mundo.
11º- No hay reglas para locura pero habéis añadido el concepto de virtud/corrupción. Habladnos de ello.
La cordura es un elemento característico en los juegos relacionados con los Mitos. Nosotros queríamos ir por otro camino, y por eso decidimos desarrollar un sistema de Corrupción, que hace que los aventureros la vayan sufriendo a medida que se enfrentan contras las criaturas de los Mitos.
La Corrupción está latente en el mundo, y se hace más evidente cuando alguien usa un artefacto de los Mitos, lucha contra una de sus criaturas o indaga en volúmenes prohibidos. En esos momentos los aventureros deben resistirse a la Corrupción, y para ello cuenta con su Virtud, que es una medida de su fortaleza y templanza. Si la Corrupción les alcanza ganan puntos de Corrupción, que pueden ser temporales, pero que al sumar unos cuantos temporales se convierten en permanentes, lo que provoca que los aventureros sufran una especie de mutaciones que los convierte poco a poco en criaturas de los Mitos. Pueden acumular 5 puntos de Corrupción permanente antes de convertirse en PNJs.
Los aventureros se pueden curar de los puntos de Corrupción temporales (nunca de los permanentes) acudiendo a sus focos de virtud, que son lugares donde encuentran descanso y expiación para sus pecados (iglesias, tabernas o prostíbulos son focos de virtud habituales)
12º Por el momento va bastante bien la campaña, pero en el peor de los casos. ¿Se volvería a plantear quizás con otro formato? ¿Libro en blanco y negro quizás?
No queremos tentar a la suerte, je, je, pero si la campaña no saliera nos replantearíamos muchas cosas. Lo primero que haríamos es bajar el ritmo de trabajo (los últimos meses han sido una locura), ya que tenemos nuestros propios trabajos y vidas sociales que atender.
Está claro que no abandonaremos el proyecto. Hemos invertido mucho tiempo y dinero para llegar hasta aquí, y no vamos a renunciar a terminar el juego. Es posible que planteáramos una nueva campaña de crowdfunding, pero también es cierto que lo haríamos más adelante, cuando el juego esté casi acabado. Y llegado el caso lo más seguro es que buscáramos imágenes libres para ilustrarlo, y que el libro sería en B/N y con tapa blanda.
No es lo que queremos, eso está claro. Nos gustaría ofrecer a nuestros seguidores un juego en tapa dura y a todo color, como el que tenemos en nuestra campaña de mecenazgo. Y también nos encantaría alcanzar los objetivos desbloqueables, porque tenemos cosas verdaderamente interesantes guardadas en la manga.
Pues nada más, muchas gracias y mucha suerte en el proyecto. Si queréis añadir algo más, adelante.
Muchas gracias a ti por la entrevista.
Enlaces:
-Dungeons&Cthulhu en Kicstarter.
-Web de Dungeons&Cthulhu.
Os recomiendo que visiteis la web de kickstarter, y la propia del juego, donde podréis solicitar una guia de inicio con la que os haréis una mejor idea del juego que en cuestión.
La ambientación se situaría en un mundo medieval fantástico llamado "Los Territorios" que mantiene a raya la oscuridad y corrupción que proviene del reino de Ilira, donde se concentran los cultistas, seguidores de los Primigenios y otras criaturas.
Pero sin más preámbulos dejo aqui la entrevista a los creadores que hemos podido realizar desde La Ira de Crom.
1º- ¿Quién está detrás de Dungeons&Cthulhu? ¿Podríais presentaros para conoceros mejor?
Somos dos las personas que estamos detrás del proyecto. El que escribe, Luis Ángel Madorrán, que soy quien diseña el juego y se encarga de las redes sociales, y Antonio Garrido, que lleva todo el tema de maquetación, diseño web, etc. Somos de Calahorra (La Rioja) y Valladolid, respectivamente.
Además contamos con la colaboración de Alberto López-Barranco, que nos ha ayudado con las animaciones del vídeo y con algunos diseños para la campaña de Kisckstarter.
2º- ¿Cómo surge la idea de Dungeons&Cthulhu?
Unir dos mundos como Dungeons & Dragons y La Llamada de Cthulhu era algo que habíamos hecho de forma habitual desde casi nuestras primeras partidas de rol (allá por los ochenta). La idea de un juego que uniera ambos universos con una ambientación que le diera sentido llevaba tiempo rondándonos la cabeza, así que decidimos lanzarnos a la aventura… y aquí estamos.
3º- Bueno, las comparaciones con Cthulhu Edad Oscura son irremediables ¿En qué se diferencia? ¿Sólo en la ambientación?
Hemos vistos varios foros en Internet que hablan de nuestro juego y lo menosprecian al compararlo con Cthulhu Edad Oscura y Cthulhu d20. Entendemos las comparaciones, pero también creemos que son a causa de no conocer el juego.
Dungeons & Cthulhu no está ambientado en la edad oscura europea, tiene su propio mundo, un continente medieval-fantástico con su historia, su religión, sus personajes relevantes y todo lo necesario para desarrollar en él cualquier tipo de aventuras. Las diferencias entre Edad Oscura y Dungeons & Cthulhu son tantas como las que hay entre juegos como Pendragón y Rune Quest, por poner un ejemplo. Sí, ambos juegos son de corte medieval, y también tienen a los Mitos de Cthulhu como amenaza, pero ahí están todas las semejanzas. Nosotros proponemos un juego de fantasía no realista, con más protagonismo de la magia, con clases de personajes y profesiones que van más allá de un simple trasfondo y con un universo propio que queremos expandir a lo largo de futuras aventuras y suplementos.
Otra de las diferencias principales son las reglas. Nosotros usamos nuestro propio sistema, que es una mezcla entre el d100 y el d20, pero con una personalidad propia. Nos gusta el sistema de La Llamada, pero creemos que no es lo suficientemente versátil para un juego de exploración de dungeons como el nuestro, y no queríamos volver a usar el sistema d20. Por eso decidimos crear el nuestro propio.
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Guia de Inicio y aventura introductoria que se pueden solicitar gratis en la web de D&C. |
4º- El juego se ambienta en un mundo dividido en Los Territorios y el reino de Iliria. Uno con la raza humana sobreviviendo y el otro en poder de diferentes Primigenios y sectarios. ¿Hay muchos reinos en Los Territorios o se trata de un solo reino? ¿De cuantos Primigenios estamos hablando, hay varios principalmente durmiendo, otros en planos extraplanares…?
Los Territorios son en realidad un solo reino gobernado por el rey Roderick, que languidece en su trono de Puerto Blanco. Las tierras están divididas en senescalados, controlados por los senescales, que deben pleitesía y obediencia a su rey, pero que dada la situación actual lo que hacen es tratar de ganar poder e influencia para la guerra civil que se avecina.
En cuanto a los Primigenios, nosotros queremos incluir a todos los posibles. Los que se encuentran en el mundo (como el Gran Cthulhu) están durmiendo a causa de los Espejos del Vacío, y los sectarios y criaturas de los Mitos tratan de despertarlos para inclinar la balanza en su favor en la guerra contra Los Territorios. Por supuesto, el resto de Primigenios y Dioses Exteriores se pueden contactar de forma extraplanar… pero ahí estarán los aventureros para impedirlo.
5º- Además de Los Territorios y el reino de Iliria ¿existen más continentes más allá de los mares?
Existen tierras inexploradas como Lo Desconocido, que se encuentra más allá de Las Montañas de la Locura, o las tierras del oeste, de donde proceden los narcianos (los habitantes de Los Territorios), pero esos lugares aún no están descritos (nos lo reservamos para futuros suplementos)
6º- Supongo que en este mundo no existen razas de fantasia como en otras cosmologías del tipo elfos, orcos, enanos… ¿me equivoco?
En un primer borrador sí que las habíamos incluido, pero al final decidimos quitarlas. Tal vez para desmarcarnos un poco de Dungeons & Dragons, pero también por la influencia que tiene el juego en la saga Canción de Hielo y Fuego, donde todos son humanos. Nos gustó ese toque diferencial con respecto a otros juegos de fantasía más clásicos.
7º- ¿Habrá una réplica del Necronomicón o algún grimorio parecido?
Nuestra idea es hacer réplicas de todos los grimorios y tomos de los Mitos conocidos, como De Vermis Mysteriis, Unaussprechlichen Kulten o los Manuscritos Pnakóticos. Lo más seguro es que acabemos cambiando muchos nombres, pero queremos mantener un guiño con los jugadores para que todos ellos sean reconocibles.
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Un posible aspecto de lo que será el libro final. |
8º- ¿Tienen cabida en Dungeons&Cthulhu todo el universo del Terror Cósmico o sólo estará limitado a un número determinado de Primigenios y sus razas de seguidores?
Todo el Terror Cósmico tiene cabida en el juego. No queremos limitarnos a un número reducido de Primigenios y razas seguidoras. Está claro que por problemas de espacio no podremos poner todos los seres que nos gustaría en el libro básico, pero eso no quiere decir que no puedan aparecer nuevas criaturas en aventuras o suplementos. O en material fan-made realizado por los seguidores del juego.
9º- Algo a lo que le doy bastante importancia en los juegos de rol es a una lista bien hecha de precios, real y que se sostenga. ¿Os ha costado trabajo hacerlo? ¿Añadiréis precios, además de armas y objetos, de otras cosas como casas, hectáreas de tierra, barcos, sueldos varios de mercenarios, alquimistas… etc?
Para la Guía Básica hemos creado unas listas de equipo básicas, con sus precios. Es cierto que no son las más completas, pero contempla todo lo necesario para poder jugar sin problemas. Hemos incluido los precios típicos en posadas, los servicios de exploradores, mensajeros, etc., así como el coste de una casa, una barca, un carro… Creemos que eso puede ser suficiente para cualquier director de juego que necesite fijar un precio a partir de lo listado en las tablas.
Los precios son un poco más caros que en otros juegos de fantasía, pero es a consecuencia del invierno arcano, y de las dificultades para conseguir materia prima con la que fabricar algunos productos.
Por otro lado no queremos listas eternas de objetos que los aventureros no usarán jamás. Hemos tratado de poner los más representativos, y de dotarlos en su descripción de un uso concreto en el juego.
10º- En Los Territorios están los tres dioses Malduin, Dorien y Tilien con sus respectivos cultos. ¿Habrá más información sobre su religión e iglesia en el juego?
Habrá mucha más información del trasfondo del mundo, y no solo de su religión. Vamos a hablar de las principales familias de Los Territorios (a cuya cabeza habrá un senescal). Vamos a detallar también las diferentes partes del mundo, contando su historia y detallando sus personajes relevantes, además de dejar algunas ideas para aventuras. Además vamos a detallar todos los grupos de poder que mueven el mundo, tanto legales como malignos, así como algunos que parecen moverse entre ambos filos de la navaja.
La ambientación es muy importante para Dungeons & Cthulhu, y dedicaremos un capítulo completo (y bastante extenso) para que no quede nada en el aire.
Uno de nuestros objetivos es escribir aventuras “oficiales” en la que la historia del mundo evolucione. Una especie de meta-trama que lleve a los aventureros a formar parte de los eventos más importantes del mundo.
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Los jugadores no sólo tendrán que enfrentarse a los Primigenios, sino a su corrupción. |
11º- No hay reglas para locura pero habéis añadido el concepto de virtud/corrupción. Habladnos de ello.
La cordura es un elemento característico en los juegos relacionados con los Mitos. Nosotros queríamos ir por otro camino, y por eso decidimos desarrollar un sistema de Corrupción, que hace que los aventureros la vayan sufriendo a medida que se enfrentan contras las criaturas de los Mitos.
La Corrupción está latente en el mundo, y se hace más evidente cuando alguien usa un artefacto de los Mitos, lucha contra una de sus criaturas o indaga en volúmenes prohibidos. En esos momentos los aventureros deben resistirse a la Corrupción, y para ello cuenta con su Virtud, que es una medida de su fortaleza y templanza. Si la Corrupción les alcanza ganan puntos de Corrupción, que pueden ser temporales, pero que al sumar unos cuantos temporales se convierten en permanentes, lo que provoca que los aventureros sufran una especie de mutaciones que los convierte poco a poco en criaturas de los Mitos. Pueden acumular 5 puntos de Corrupción permanente antes de convertirse en PNJs.
Los aventureros se pueden curar de los puntos de Corrupción temporales (nunca de los permanentes) acudiendo a sus focos de virtud, que son lugares donde encuentran descanso y expiación para sus pecados (iglesias, tabernas o prostíbulos son focos de virtud habituales)
12º Por el momento va bastante bien la campaña, pero en el peor de los casos. ¿Se volvería a plantear quizás con otro formato? ¿Libro en blanco y negro quizás?
No queremos tentar a la suerte, je, je, pero si la campaña no saliera nos replantearíamos muchas cosas. Lo primero que haríamos es bajar el ritmo de trabajo (los últimos meses han sido una locura), ya que tenemos nuestros propios trabajos y vidas sociales que atender.
Está claro que no abandonaremos el proyecto. Hemos invertido mucho tiempo y dinero para llegar hasta aquí, y no vamos a renunciar a terminar el juego. Es posible que planteáramos una nueva campaña de crowdfunding, pero también es cierto que lo haríamos más adelante, cuando el juego esté casi acabado. Y llegado el caso lo más seguro es que buscáramos imágenes libres para ilustrarlo, y que el libro sería en B/N y con tapa blanda.
No es lo que queremos, eso está claro. Nos gustaría ofrecer a nuestros seguidores un juego en tapa dura y a todo color, como el que tenemos en nuestra campaña de mecenazgo. Y también nos encantaría alcanzar los objetivos desbloqueables, porque tenemos cosas verdaderamente interesantes guardadas en la manga.
Pues nada más, muchas gracias y mucha suerte en el proyecto. Si queréis añadir algo más, adelante.
Muchas gracias a ti por la entrevista.
Enlaces:
-Dungeons&Cthulhu en Kicstarter.
-Web de Dungeons&Cthulhu.
viernes, 21 de agosto de 2015
125 Aniversario de H.P. Lovecraft.
Pues ayer 20 de Agosto se cumplieron 125 años del nacimiento del maestro del terror cósmico H.P. Lovecraft. Allí donde se encuentre le enviamos nuestras felicitaciones y quien sabe si no seguirán Robert E. Howard y él discutiendo sobre historia, antropología y el verdadero carácter de la civilización...
Un año más qué mejor manera que celebrarlo que leyendo algo del visionario escritor de Providence. Y como no es cuestión de dejar por aquí uno de sus relatos, sí tienen más cabida algunos de sus poemas que pierden bastante en la traducción pero no en el contenido y atmósfera.
La colina de Zamán.
La gran colina se alzaba junto al viejo pueblo,
una mole contra el final de la calle mayor;
Vverde, alta y boscosa, dominaba sombríamente
el campanario del recodo de la carretera.
Doscientos años antes corrían rumores
sobre lo que ocurría en aquella ladera evitada por el hombre…
Historias de ciervos o pájaros extrañamente mutilados
o de niños perdidos cuyos padres habían abandonado toda esperanza.
Un día el cartero no encontró el pueblo donde solía
y nadie volvió a ver sus habitantes ni sus casas;
la gente venía de Aylesbury y se quedaba mirando…
Pero todos decían al cartero que a buen seguro
estaba loco por contar que había alcanzado a ver
los ojos glotones de la gran colina y sus fauces abiertas de par en par.
El Aullador.
Me dijeron que no fuese por el sendero de Brigg’s Hill,
que había sido antaño la carretera de Zoar,
pues Goody Watkins, ahorcado en mil setecientos cuatro,
había dejado allí algún vástago monstruoso.
Pero cuando desobedecí, y tuve ante mí
la quinta cubierta de hiedra junto a la gran ladera rocosa,
no pensé en olmos ni en sogas de cáñamo,
si no que me pregunté por qué la casa parecía aún tan nueva.
Me había detenido a contemplar el crepúsculo
y oía débiles aullidos que parecían venir del piso superior,
cuando la hiedra que cubría los cristales dejó pasar
un rayo de sol poniente que cogió por sorpresa al aullador.
Llegué a verlo… y huí frenéticamente de aquel lugar
y de aquella criatura con cuatro patas y rostro humano.
NYARLATHOTEP.
Y al fin vino del interior de Egipto
el extraño Oscuro ante el que se inclinaban los fellás;
silencioso, descarnado, enigmáticamente altivo
y envuelto en telas rojas como las llamas del sol poniente.
A su alrededor se apretaban las masas, ansiosas de sus órdenes,
pero al marcharse no podían repetir lo que habían oido;
mientras por las naciones se propagaba la pavorosa noticia
de que las bestias salvajes le seguían lamiéndole las manos.
Pronto comenzó en el mar un nacimiento pernicioso;
tierras olvidadas con agujas de oro cubiertas de algas;
se abrió el suelo y auroras furiosas se abatieron
sobre las estremecidas ciudadelas de los hombres.
Entonces, aplastando lo que había moldeado por juego,
el Caos idiota barrió el polvo de la Tierra.
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Siempre rodeado de libros. |
Un año más qué mejor manera que celebrarlo que leyendo algo del visionario escritor de Providence. Y como no es cuestión de dejar por aquí uno de sus relatos, sí tienen más cabida algunos de sus poemas que pierden bastante en la traducción pero no en el contenido y atmósfera.
La colina de Zamán.
La gran colina se alzaba junto al viejo pueblo,
una mole contra el final de la calle mayor;
Vverde, alta y boscosa, dominaba sombríamente
el campanario del recodo de la carretera.
Doscientos años antes corrían rumores
sobre lo que ocurría en aquella ladera evitada por el hombre…
Historias de ciervos o pájaros extrañamente mutilados
o de niños perdidos cuyos padres habían abandonado toda esperanza.
Un día el cartero no encontró el pueblo donde solía
y nadie volvió a ver sus habitantes ni sus casas;
la gente venía de Aylesbury y se quedaba mirando…
Pero todos decían al cartero que a buen seguro
estaba loco por contar que había alcanzado a ver
los ojos glotones de la gran colina y sus fauces abiertas de par en par.
El Aullador.
Me dijeron que no fuese por el sendero de Brigg’s Hill,
que había sido antaño la carretera de Zoar,
pues Goody Watkins, ahorcado en mil setecientos cuatro,
había dejado allí algún vástago monstruoso.
Pero cuando desobedecí, y tuve ante mí
la quinta cubierta de hiedra junto a la gran ladera rocosa,
no pensé en olmos ni en sogas de cáñamo,
si no que me pregunté por qué la casa parecía aún tan nueva.
Me había detenido a contemplar el crepúsculo
y oía débiles aullidos que parecían venir del piso superior,
cuando la hiedra que cubría los cristales dejó pasar
un rayo de sol poniente que cogió por sorpresa al aullador.
Llegué a verlo… y huí frenéticamente de aquel lugar
y de aquella criatura con cuatro patas y rostro humano.
NYARLATHOTEP.
Y al fin vino del interior de Egipto
el extraño Oscuro ante el que se inclinaban los fellás;
silencioso, descarnado, enigmáticamente altivo
y envuelto en telas rojas como las llamas del sol poniente.
A su alrededor se apretaban las masas, ansiosas de sus órdenes,
pero al marcharse no podían repetir lo que habían oido;
mientras por las naciones se propagaba la pavorosa noticia
de que las bestias salvajes le seguían lamiéndole las manos.
Pronto comenzó en el mar un nacimiento pernicioso;
tierras olvidadas con agujas de oro cubiertas de algas;
se abrió el suelo y auroras furiosas se abatieron
sobre las estremecidas ciudadelas de los hombres.
Entonces, aplastando lo que había moldeado por juego,
el Caos idiota barrió el polvo de la Tierra.
jueves, 13 de agosto de 2015
Himnos de Hyboria: Cthulhu
En esta ocasión Himnos de Hyboria no trae épicos gritos de batalla, ni letras inspiradas en relatos de Conan. Pero sí la locura de los Mitos de Cthulhu que bien supo introducir, en momentos muy adecuados, Robert E. Howard en su obra y en ciertos relatos del cimmerio.
Cthulhu es un disco de colaboración entre varios de los compositores que forman el magnífico sello Cryo Chamber de música "Dark Ambient". En su misma página web se pueden escuchar íntegros los discos y ofrecen la posibilidad de la compra física o digital.
Añadir que Cryo Chamber está dirigido por Simon Heath (Atrium Carceri), a su vez compositor también del sello, del que recomiendo el disco "The Old City, Leviathan".
Podéis visitar su web en este mismo enlace: Cryo Chamber.
Y a disfrutar con la oscuridad...
Cthulhu es un disco de colaboración entre varios de los compositores que forman el magnífico sello Cryo Chamber de música "Dark Ambient". En su misma página web se pueden escuchar íntegros los discos y ofrecen la posibilidad de la compra física o digital.
Añadir que Cryo Chamber está dirigido por Simon Heath (Atrium Carceri), a su vez compositor también del sello, del que recomiendo el disco "The Old City, Leviathan".
Podéis visitar su web en este mismo enlace: Cryo Chamber.
Y a disfrutar con la oscuridad...
lunes, 2 de marzo de 2015
Wake up, Cthulhu! en mecenazgo.
Wake up, Cthulhu! el juego de cartas de Miguel Bruque, ganador del I Concurso de Protojuegos de Verkami ya está en dicha plataforma para apoyarlo.
"Wake up, Cthulhu! es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores con motor de cartas y bastante mala leche basado en el universo de Lovecraft. En él, un grupo de sectarios sabe que ha llegado el despertar de su temido señor Cthulhu y competirán para ser su mano derecha y evitar ser devorados junto al resto de la humanidad".
Wake up, Cthulhu! es un juego dinámico, de 2-4 jugadores, cuya duración puede oscilar la media hora. La ambientación como hemos visto en otros juegos de mesa y rol ultimamente nos vuelve a poner en el otro lado de lo que hasta la fecha estábamos acostumbrados los aficionados al Terror Cósmico. No seremos investigadores de lo oculto, ni buscadores de tesoros ni ningún héroe pulp que salve a la humanidad, no. En Wake up, Cthulhu! seremos "simpáticos" sectarios en mitad de un oscuro ritual para invocar al Primigenio pulpoide. Sectarios que compiten con los demás sectarios (jugadores) para ver quien aporta más al ritual, quien se lo curra mejor, y así no ser devorado cuando su milenario señor despierte del eterno sueño. Al final de partida ganará aquel que haya encendido más velas con sus hechizos (más cubitos).
Por lo que se puede ver por el video en el que Miguel explica cómo se juega se trata de un juego de gestión de recursos (cartas-ingredientes) para la realización de los hechizos del Necronomicón que están visibles sobre la mesa (cartas objetivo podríamos decir). Como bien se indica en su descripción posee momentos de faroleo, saber combinar las cartas entre sí y toma de decisiones en cada turno.
La verdad es que tiene muy buena pinta el juego, el apartado gráfico es de lo más sugerente y la ambientación está bien conseguida incluso con ese toque de humor que posee.
El mecenazgo en Verkami durará 40 días y el precio es de 25€. Ya sólo en día y medio ha conseguido un tercio de lo necesario por lo que Wake up, Cthulhu! a bien seguro que se elevará de su letargo.
WAKE UP, CTHULHU! EN VERKAMI.
WEB DE WAKE UP, CTHULHU!
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Tablero de puntuaciones de Wake up, Cthulhu! |
"Wake up, Cthulhu! es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores con motor de cartas y bastante mala leche basado en el universo de Lovecraft. En él, un grupo de sectarios sabe que ha llegado el despertar de su temido señor Cthulhu y competirán para ser su mano derecha y evitar ser devorados junto al resto de la humanidad".
Wake up, Cthulhu! es un juego dinámico, de 2-4 jugadores, cuya duración puede oscilar la media hora. La ambientación como hemos visto en otros juegos de mesa y rol ultimamente nos vuelve a poner en el otro lado de lo que hasta la fecha estábamos acostumbrados los aficionados al Terror Cósmico. No seremos investigadores de lo oculto, ni buscadores de tesoros ni ningún héroe pulp que salve a la humanidad, no. En Wake up, Cthulhu! seremos "simpáticos" sectarios en mitad de un oscuro ritual para invocar al Primigenio pulpoide. Sectarios que compiten con los demás sectarios (jugadores) para ver quien aporta más al ritual, quien se lo curra mejor, y así no ser devorado cuando su milenario señor despierte del eterno sueño. Al final de partida ganará aquel que haya encendido más velas con sus hechizos (más cubitos).
Por lo que se puede ver por el video en el que Miguel explica cómo se juega se trata de un juego de gestión de recursos (cartas-ingredientes) para la realización de los hechizos del Necronomicón que están visibles sobre la mesa (cartas objetivo podríamos decir). Como bien se indica en su descripción posee momentos de faroleo, saber combinar las cartas entre sí y toma de decisiones en cada turno.
La verdad es que tiene muy buena pinta el juego, el apartado gráfico es de lo más sugerente y la ambientación está bien conseguida incluso con ese toque de humor que posee.
El mecenazgo en Verkami durará 40 días y el precio es de 25€. Ya sólo en día y medio ha conseguido un tercio de lo necesario por lo que Wake up, Cthulhu! a bien seguro que se elevará de su letargo.
WAKE UP, CTHULHU! EN VERKAMI.
WEB DE WAKE UP, CTHULHU!
miércoles, 20 de agosto de 2014
Cumpleaños de H.P. Lovecraft.
Pues también queremos en La Ira de Crom dedicarle nuestras felicitaciones al Maestro de Providence que hoy mismo cumpliría 124 años. Y quien sabe si no lo estará festejando en las Tierras del Sueño, rodeado de gatos en la lejana ciudad de Ulthar...
Y como pequeño tributo en su memoria que mejor que leyendo algunos de sus poemas (quizás desapercibidos por sus magníficos relatos) traducidos por Juan Antonio Santos y Sonia Trebelt.
Vientos estelares
Es la hora de la penumbra crepuscular,
Casi siempre en otoño, cuando el viento estelar se precipita
Por las calles altas de la colina, que aunque desiertas
Muestran ya luces tempranas en cómodas habitaciones.
Las hojas secas danzan con giros extraños y fantásticos,
Y el humo de las chimeneas se arremolina con gracia etérea
Siguiendo las geometrías del espacio exterior,
Mientras Fomalhaut se asoma por las brumas del Sur.
Ésta es la hora en que los poetas lunáticos saben
Qué hongos brotan en Yuggoth, y qué perfumes
Y matices de flores, desconocidos en nuestros pobres
Jardines terrestres, llenan los continentes de Nithon.
¡Pero por cada sueño que nos traen estos vientos
Nos arrebatan una docena de los nuestros!
Bestezuelas nocturnas
No sabría decir de qué criptas salen arrastrándose,
Pero cada noche veo esas criaturas viscosas,
Negras, cornudas y descarnadas, con alas membranosas
Y colas que ostentan la barba bífida del infierno.
Llegan en legiones traídas por el viento del Norte
Con garras obscenas que cosquillean y escuecen,
Y me agarran y me llevan en viajes monstruosos
A mundos grises ocultos en el fondo del pozo de las pesadillas.
Pasan rozando los picos dentados de Thok
Sin hacer el menor caso de mis gritos ahogados,
Y descienden por los abismos inferiores hasta ese lago inmundo
Donde los shoggoths henchidos chapotean en un sueño dudoso.
Pero ¡ay! ¡Si al menos hicieran algún ruido
O tuvieran una cara donde se suele tener!
Por donde un día paseó Poe
Divagan eternamente las sombras en esta tierra,
Soñando con siglos que se fueron para siempre;
Grandes olmos se alzan solemnes entre lápidas y túmulos
Desplegando su alta bóveda sobre un mundo oculto de otro tiempo.
Una luz del recuerdo ilumina todo el escenario,
Y las hojas muertas hablan en susurros de los días idos,
Añorando imágenes y sonidos que ya no volverán.
Triste y solitario, un espectro se desliza a lo largo
De los paseos por donde sus pasos le llevaban en vida;
Pero no es visible a los ojos de cualquiera, a pesar de que su canto
Resuena a través del tiempo con una extraña fascinación.
Sólo los pocos que conocen el secreto de su magia
Pueden encontrar entre estas tumbas la sombra de Poe.
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Felices 124 años y que cumplas muchos más. |
Y como pequeño tributo en su memoria que mejor que leyendo algunos de sus poemas (quizás desapercibidos por sus magníficos relatos) traducidos por Juan Antonio Santos y Sonia Trebelt.
Vientos estelares
Es la hora de la penumbra crepuscular,
Casi siempre en otoño, cuando el viento estelar se precipita
Por las calles altas de la colina, que aunque desiertas
Muestran ya luces tempranas en cómodas habitaciones.
Las hojas secas danzan con giros extraños y fantásticos,
Y el humo de las chimeneas se arremolina con gracia etérea
Siguiendo las geometrías del espacio exterior,
Mientras Fomalhaut se asoma por las brumas del Sur.
Ésta es la hora en que los poetas lunáticos saben
Qué hongos brotan en Yuggoth, y qué perfumes
Y matices de flores, desconocidos en nuestros pobres
Jardines terrestres, llenan los continentes de Nithon.
¡Pero por cada sueño que nos traen estos vientos
Nos arrebatan una docena de los nuestros!
Bestezuelas nocturnas
No sabría decir de qué criptas salen arrastrándose,
Pero cada noche veo esas criaturas viscosas,
Negras, cornudas y descarnadas, con alas membranosas
Y colas que ostentan la barba bífida del infierno.
Llegan en legiones traídas por el viento del Norte
Con garras obscenas que cosquillean y escuecen,
Y me agarran y me llevan en viajes monstruosos
A mundos grises ocultos en el fondo del pozo de las pesadillas.
Pasan rozando los picos dentados de Thok
Sin hacer el menor caso de mis gritos ahogados,
Y descienden por los abismos inferiores hasta ese lago inmundo
Donde los shoggoths henchidos chapotean en un sueño dudoso.
Pero ¡ay! ¡Si al menos hicieran algún ruido
O tuvieran una cara donde se suele tener!
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Ni se os ocurra bajaros del coche estas vacaciones de ver algo parecido... o sí. |
Por donde un día paseó Poe
Divagan eternamente las sombras en esta tierra,
Soñando con siglos que se fueron para siempre;
Grandes olmos se alzan solemnes entre lápidas y túmulos
Desplegando su alta bóveda sobre un mundo oculto de otro tiempo.
Una luz del recuerdo ilumina todo el escenario,
Y las hojas muertas hablan en susurros de los días idos,
Añorando imágenes y sonidos que ya no volverán.
Triste y solitario, un espectro se desliza a lo largo
De los paseos por donde sus pasos le llevaban en vida;
Pero no es visible a los ojos de cualquiera, a pesar de que su canto
Resuena a través del tiempo con una extraña fascinación.
Sólo los pocos que conocen el secreto de su magia
Pueden encontrar entre estas tumbas la sombra de Poe.
viernes, 13 de diciembre de 2013
La Sombra sobre Innsmouth.
A estas alturas no creo que haga falta decir que "La Sombra sobre Innsmouth" es un relato del venerado escritor de pulps H.P. Lovecraft. Es un escrito con un ritmo muy diferente a otros suyos, siendo de los pocos que más acción tienen (quien se lo haya leído sabrá bien por qué) y personalmente de los que más me gustan.
La película Dagon, de la Fantastic Factory, estaba muy basada en el mismo por no decir que es casi un calco del relato del escritor de Providence con ciertas variantes. Por cierto, fue la última película en la que trabajó Francisco Rabal...
Y ahora he visto un video que circulaba por la red como tributo, en clave de humor, a La Sombra sobre Innsmouth que merece la pena que conozcáis. Disfrutadlo hasta la última raspa.
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Ya empieza a oler a salitre... |
La película Dagon, de la Fantastic Factory, estaba muy basada en el mismo por no decir que es casi un calco del relato del escritor de Providence con ciertas variantes. Por cierto, fue la última película en la que trabajó Francisco Rabal...
Y ahora he visto un video que circulaba por la red como tributo, en clave de humor, a La Sombra sobre Innsmouth que merece la pena que conozcáis. Disfrutadlo hasta la última raspa.
viernes, 20 de septiembre de 2013
Anotaciones de Lovecraft de "En las Montañas de la Locura".
Para quien le pille cerca de Providence, que no es el caso, que sepa que hasta el 22 de Septiembre en el Ateneo de Providence podrá disfrutar de los siete papeles que emborronó Lovecraft con notas previas a escribir su novela corta "En las Montañas de la Locura" entre otros muchos escritos y recuerdos del autor.
La novela fue escrita en 1931, ya con graves problemas de salud, y no fue publicada hasta 1936 en la revista pulp "Astounding Stories". Sin duda uno de los mejores trabajos literarios del escritor de Providence, apuntaba maneras de lo que podría haber sido una hipotética literatura futura de no haber fallecido en 1937, a la edad de 46 años.
Llama la atención el soporte de estas notas, en la imagen que podemos disfrutar, al tratarse de un sobre abierto para aprovechar su máxima extensión, garabateado al límite. Esto nos puede hacer pensar que en el momento de explosión de ideas no tuviera a mano más papeles y de ahí que tuviera que aprovecharlo por entero debido a los sueños retorcidos que le inspiraron en ese preciso momento. También es impagable contemplar perfectamente el grafismo del propio autor de una de las criaturas que aparecen en el relato, un Antiguo o Primordial.
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Apuntes de Lovecraft sobre "En las Montañas de la Locura". |
La novela fue escrita en 1931, ya con graves problemas de salud, y no fue publicada hasta 1936 en la revista pulp "Astounding Stories". Sin duda uno de los mejores trabajos literarios del escritor de Providence, apuntaba maneras de lo que podría haber sido una hipotética literatura futura de no haber fallecido en 1937, a la edad de 46 años.
Llama la atención el soporte de estas notas, en la imagen que podemos disfrutar, al tratarse de un sobre abierto para aprovechar su máxima extensión, garabateado al límite. Esto nos puede hacer pensar que en el momento de explosión de ideas no tuviera a mano más papeles y de ahí que tuviera que aprovecharlo por entero debido a los sueños retorcidos que le inspiraron en ese preciso momento. También es impagable contemplar perfectamente el grafismo del propio autor de una de las criaturas que aparecen en el relato, un Antiguo o Primordial.
martes, 11 de junio de 2013
Requiem por Robert E. Howard.
Tal día como hoy, un 11 de Junio de 1936 a las ocho de la mañana, sentado en la parte delantera de su coche el escritor más grande de Espada y Brujería, Robert Ervin Howard, se quitó la vida con un Colt del 38. Falleció a las cuatro de ese mismo día, a los 30 años de edad. Su querida madre, que ese mismo día había entrado en coma sin esperanzas de recuperación falleció al día siquiente. Ambos fueron enterrados el 14 de Junio en el cementerio de Greenleaf en Bronwood, Texas.
Por tanto, como cualquier otro día, pero en especial hoy, es un buen día para releer, empezar, terminar, hojear... cualquier relato del autor texano, lo que más le apetezca a uno. También sería válido la lectura de los cientos de cómics basados en sus obras, así como el visionado de la preciosa película "The Whole Wild World" que misteriosamente no ha sido doblada al español (y mira que doblan bodrios...) y que todo buen aficionado a Robert E. Howard debería de ver (breve reseña que hice en este enlace).
H. P. Lovecraft (gran amigo epistolar suyo) escribió a su muerte: "La mayor pérdida de la literatura fantástica, devoto de las viriles tradiciones homéricas, si su vida se hubiera prolongado habría dejado huella en la literatura seria con una epopeya sobre su amado sudoeste".
Todos los que me seguís sabeis que R.E.H. es mi autor favorito, valgan una vez más, estas breves palabras, esta insignificante reseña como humilde tributo hacia su persona y obra. Allí donde estés Robert descansa en paz y... ¡pega fuerte con tu derecha!.
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Tumba de la familia Howard. |
H. P. Lovecraft (gran amigo epistolar suyo) escribió a su muerte: "La mayor pérdida de la literatura fantástica, devoto de las viriles tradiciones homéricas, si su vida se hubiera prolongado habría dejado huella en la literatura seria con una epopeya sobre su amado sudoeste".
Todos los que me seguís sabeis que R.E.H. es mi autor favorito, valgan una vez más, estas breves palabras, esta insignificante reseña como humilde tributo hacia su persona y obra. Allí donde estés Robert descansa en paz y... ¡pega fuerte con tu derecha!.
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Mirando al horizonte de Texas... |
martes, 16 de abril de 2013
El Círculo de Lovecraft y el Legado de Toth (corto amateur).
Os dejo con un divertido corto amateur del 2008 que no es sino un tributo con mucha guasa a los tres escritores Robert Ervin Howard, H. P. Lovecraft y August Derleth.
Está realizado por Freeluch Productions y "El Círculo de Lovecraft y el Legado de Toth" fue su primer corto sin ninguna otra pretensión que la de divertirse y, de paso, homenajear a estos escritores de literatura Pulp.
Por lo visto tienen algún que otro corto más, habrá que echarles un vistazo... Enhorabuena.
The Lovecraft Circle and the Legacy of Thoth from Strategos on Vimeo.
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Los tres protagonistas en acción. |
Está realizado por Freeluch Productions y "El Círculo de Lovecraft y el Legado de Toth" fue su primer corto sin ninguna otra pretensión que la de divertirse y, de paso, homenajear a estos escritores de literatura Pulp.
Por lo visto tienen algún que otro corto más, habrá que echarles un vistazo... Enhorabuena.
The Lovecraft Circle and the Legacy of Thoth from Strategos on Vimeo.
sábado, 2 de febrero de 2013
Documental de Lovecraft.
Aquí dejo para quien no lo conozca este estupendo documental del 2008 ("Miedo a lo Desconocido"), subtitulado, que habla sobre la vida del autor de Providence y de sus principales relatos. En el reportaje aparecen figuras como Neil Gaiman, Guillermo del Toro, John Carpenter y otros bichos de ralea parecida.
Aviso que puede incluir "spoiler" cuando hablan de los relatos, por lo que si no quereis que os lo destripen pasad por alto esos minutos. Merece la pena su visionado. Que no decaiga el Terror Cósmico.
Aviso que puede incluir "spoiler" cuando hablan de los relatos, por lo que si no quereis que os lo destripen pasad por alto esos minutos. Merece la pena su visionado. Que no decaiga el Terror Cósmico.
lunes, 20 de agosto de 2012
Feliz Cumpleaños Lovecraft.
Tal día como hoy, un 20 de agosto de 1890, nacía en Providence H.P.
Lovecraft, maestro del Terror Cósmico. Feliz cumpleaños, allí donde te
encuetres, más allá de Kadath o cualquier rincón onírico...

Dejo más abajo uno de sus poemas, de 1930, recopilados en los "Hongos de Yuggoth":
"Vientos Estelares"
Es la hora de la penumbra crepuscular,
casi siempre en otoño, cuando el viento estelar se precipita
por las calles altas de la colina, que aunque desiertas
muestran ya luces tempranas en cómodas habitaciones.
Las hojas secas danzan con giros extraños y fantásticos,
y el humo de las chimeneas se arremolina con gracia etérea
siguiendo las geometrías del espacio exterior,
mientras Fomalhaut se asoma por las brumas del Sur.
Ésta es la hora en que los poetas lunáticos saben
qué hongos brotan en Yugoth, y qué perfumes
y matices de flores, desconocidos en nuestros pobres
jardines terrestres, llenan los continentes de Nithon.
¡Pero por cada sueño que nos traen estos vientos
nos arrebatan una docena de los nuestros!
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¡Esta noche todos a celebrar el cumpleaños de H.P. Lovecraft con viajes oníricos y terribles pesadillas! |
jueves, 15 de marzo de 2012
Lovecraft, 75 años en el Reino de los Sueños.
Tal día como hoy fallecía hace 75 años el padre del Terror Cósmico. Un reinventor del género, de una deslumbrante, onírica y retorcida y a la par maravillosa Fantasía. Hablamos del hombre de Providence, de Howard Phillips Lovecraft.
Mucho se ha comentado de este escritor de literatura pulp y tampoco voy a decir nada nuevo. Pero valgan estas líneas como recuerdo de su memoria.
Actualmente es rara la persona cercana al fandom que no haya leído un relato o saboreado algo relacionado con Lovecraft. Y es que sus relatos han ido más allá de todo lo imaginable, influyendo todos los campos de la creación y el mundo lúdico. Mires donde mires encontrarás a Lovecraft. Podríamos referirnos a cómics, videojuegos, películas, juegos de mesa, música, series, ilustraciones, juegos de rol... y es algo que me encanta pero como suele ocurrir también le resta algo de "misterio" al asunto. Atrás quedan esos años en los que tenías que explicar en qué consistía el Terror Cósmico, qué era un Primigenio o un profundo... (recordad que aún siguen entre nosotros).
Lovecraft fue un íntimo amigo postal de Robert E. Howard, aunque nunca llegaron a conocerse en persona. Ambos coincidieron en sus publicaciones en la Weird Tales, y el texano pertenecía al Círculo de Lovecraft habiendo participado con más de un relato a expandir el terror cósmico. De personalidades diferentes y viviendo en geografías muy distantes (de una punta a otra de los Estados Unidos) les gustaba hablar de sus propios relatos, temas raciales y de la dicotomía de la barbarie y la civilización, punto este en el que jamás hubieran podido ponerse de acuerdo.
No puedo dejar pasar el mencionar la magnífica edición de La Llamada de Cthulhu (6º edición) que ha hecho Edge, maravillosamente ilustrado. Tengo entendido que incluso se está vendiendo a paises de habla no hispana por el mero coleccionismo. Se ha hablado de que tiene muchas erratas, pero no me lo parece sopesando el número de páginas del libro. Os remito al foro del juego para comprobarlo: ERRATAS.
Mucho se ha comentado de este escritor de literatura pulp y tampoco voy a decir nada nuevo. Pero valgan estas líneas como recuerdo de su memoria.
Actualmente es rara la persona cercana al fandom que no haya leído un relato o saboreado algo relacionado con Lovecraft. Y es que sus relatos han ido más allá de todo lo imaginable, influyendo todos los campos de la creación y el mundo lúdico. Mires donde mires encontrarás a Lovecraft. Podríamos referirnos a cómics, videojuegos, películas, juegos de mesa, música, series, ilustraciones, juegos de rol... y es algo que me encanta pero como suele ocurrir también le resta algo de "misterio" al asunto. Atrás quedan esos años en los que tenías que explicar en qué consistía el Terror Cósmico, qué era un Primigenio o un profundo... (recordad que aún siguen entre nosotros).
Lovecraft fue un íntimo amigo postal de Robert E. Howard, aunque nunca llegaron a conocerse en persona. Ambos coincidieron en sus publicaciones en la Weird Tales, y el texano pertenecía al Círculo de Lovecraft habiendo participado con más de un relato a expandir el terror cósmico. De personalidades diferentes y viviendo en geografías muy distantes (de una punta a otra de los Estados Unidos) les gustaba hablar de sus propios relatos, temas raciales y de la dicotomía de la barbarie y la civilización, punto este en el que jamás hubieran podido ponerse de acuerdo.
No puedo dejar pasar el mencionar la magnífica edición de La Llamada de Cthulhu (6º edición) que ha hecho Edge, maravillosamente ilustrado. Tengo entendido que incluso se está vendiendo a paises de habla no hispana por el mero coleccionismo. Se ha hablado de que tiene muchas erratas, pero no me lo parece sopesando el número de páginas del libro. Os remito al foro del juego para comprobarlo: ERRATAS.
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