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martes, 5 de mayo de 2020

Preventa de "Archivos del Firmamento"

Hasta el 12 de mayo tenéis tiempo para realizar la preventa del juego de rol "Archivos del Firmamento".



"Un juego de rol narrativo de ciencia ficción donde los jugadores se enfrentarán a dilemas de grandes consecuencias que pondrán en riesgo sus valores más arraigados".

"Archivos del Firmamento", de Aaron A. Reed y traducido por Oscar López de Ahumada, será editado por "El Refugio de Ryhope" al precio de 21,90€ con envío incluido. Si hacéis la preventa colaboráis a conseguir metas desbloqueables. También, en twitter, si retuiteais ayudareis a alcanzar más metas.

La cifi que nos encontraremos en "Archivos del Firmamento" está cercana a Dune, La Casta de los Metabarones, Fundación... donde nos encontraremos grandes dilemas colectivos, individuales y cósmicos. Tal ambientación casa a la perfección con su sistema de narración compartida centrada en la interpretación de los personajes (con sus fines y moralidades propias). 

Ya quedan pocos días. No os lo penséis mucho y embarcaros en el viaje cósmico que podría cambiarlo todo...




Preventa: Archivos del Firmamento

jueves, 20 de febrero de 2020

Entrevista a la editorial "El Refugio de Ryhope"

"El Refugio de Ryhope" es una joven editorial llena de experiencia dedicada a novelas de todo tipo de género dentro del Fantástico así como de juegos de Rol. Ha comenzado con fuerza su andadura y la calidad de sus publicaciones han dado muy buenas impresiones al medio.

Hoy podemos entrevistar a Antonio de Egipto, uno de los dos socios fundadores de "El Refugio de Ryhope". Nos hablará de la editorial, sus primeras ediciones e incluso nos adelantará futuras publicaciones...




1º- Hola Antonio, lo primero de todo ¿Quién se encuentra detrás del Refugio de Ryhope?


A nivel ideológico, un equipo de trabajo con mucha motivación, experiencia en el sector editorial y con las ideas claras. A nivel humano, somos dos socios, mi hermana Marga y yo; y colaboradores externos, como Óscar López de Ahumada, que está en el equipo de traducción y desarrollo de juegos de rol. Marga y yo compartimos otro proyecto editorial, Bandaàparte, muy alejado del perfil de El Refugio en cuanto a temática, y hemos querido compaginarlo con este nuevo proyecto para intentar, definitivamente, vivir de lo que nos gusta, dejando de una vez por todas el trabajo precario y multiplicativo que veníamos haciendo. Ahora estamos enfocados en nuestra propia empresa, con dos líneas editoriales y con una experiencia profesional de más de una década en el sector trabajando en sellos más generalistas.

2º- ¿Por qué una editorial dedicada a la Fantasía en todos sus géneros?

Porque nos gusta el fantástico en toda su extensión y formatos, lo que puede parecer un hándicap para nosotros es una oportunidad. De los dos socios yo soy el más friki, en el sentido clásico. He leído literatura fantástica y de aventuras toda mi vida, la ciencia ficción y el terror también han estado presentes, pero en menor medida y más de adulto. Cómics, novelas y juegos de rol, es lo que ha llenado mis estanterías desde siempre. Era tentador poder aunar los tres formatos en torno a la fantasía bajo un mismo sello.


3º- Al venir del mundo editorial anteriormente ¿Cómo pensáis que vuestra experiencia previa os ha servido para encarar este nuevo proyecto?

Muy positivamente, sin duda. Hemos estado en el sector desde muy diferentes puntos de vista: etapa fanzinera, creando un sello independiente, trabajando para editoriales locales, como asesores literarios para escritores y, finalmente, para editoriales comerciales y grandes grupos, incluso hemos sido libreros.

Toda esta experiencia nos hace llegar a este nuevo proyecto sabiendo qué queremos hacer y cómo. Es un punto de partida muy diferente al que hubiésemos tenido hace algunos años, cuando esta idea ya llegó a fraguarse. Ahora partimos con menos hándicaps, tenemos una buena distribuidora, más facilidad para afrontar nuevos retos y una capacidad de gestión y de comunicación en crecimiento. A eso hay que sumar nuestro amor por la literatura de género, la vena jugona, años de rol y mucho cómic.


4º- Y como editorial ¿Cómo veis el panorama actual del Fantástico en España?

Han surgido muchos sellos nuevos, las grandes editoriales mantienen sus colecciones muy vivas y los clásicos, como Valdemar o Gigamesh, siguen siendo los referentes. Si hemos decidido poner en marcha El Refugio de Ryhope es porque somos optimistas, porque creemos que podemos aportar nuestra visión creativa de la edición a un lector, aunque minoritario, muy fiel.

Creo que hay un gran salto entre los sellos de siempre y los nuevos, algunos de estos ya se han abierto camino y consolidado, dando ese aire nuevo del que disfruta el fantástico en España, pero sigue habiendo mucho aficionado metido a editor, con la problemática que eso conlleva; aunque no hay que olvidar que la mayoría estuvimos en ese espacio.

Después, sobre todo en el mundo del rol, está el tema del crowfunding; forzosamente necesario para pequeñas editoriales, sobre todo, en ediciones que suponen un gasto muy alto en compra de derechos, traducción, ilustración, maquetación, correcciones… Pero creo que se está abusando. Nuestra idea es evitar el mecenazgo. Haremos preventas, pero sin largos tiempos de espera, con el producto en su fase final.

5º- A día de hoy y en muy poco tiempo habéis editado tres productos de muy buena calidad. ¿Cómo definirías esta primera línea de inicio del Refugio de Ryhope?

Queríamos salir al mercado con algo de músculo, y eso nos obligaba a publicar de inicio al menos un par de títulos. Como en nuestro catálogo convivirán los juegos de rol con el cómic y la narrativa, pensamos que salir con un título de cada formato era una buena carta de presentación. 


6º- Hablemos de vuestros libros. Habéis editado la magnífica novela de “Escape de 21-13” de David Monedero. Ciencia ficción de aventuras cósmicas cuya lectura es de lo más absorbente ¿Qué puedes decirnos de su edición, cómo os atrapó para decidiros por ella?

Hicimos una búsqueda activa de autores, David se había autoeditado su novela en Amazon. Hay una gran cantera de escritores y escritoras en la autoedición. Lo lógico es que te guste algo y pidas una nueva obra. Sin embargo, en este caso, desde el principio pensamos que “Escape de 21-13” podría ser el inicio de una gran saga de narrativa juvenil de aventuras espaciales, así que decidimos apostar por publicar de nuevo este título, mejorando notablemente la edición y dotándola de mayor profundidad, con varios anexos. La tripulación que acompaña a Luna, la construcción de la galaxia donde se desarrolla todo, los valores que promueve la novela y el ritmo de la historia, llena de acción y aventuras es un gran valor para llegar a un buen número de lectores. 

7º- Por otro lado tenemos el cómic V2lupi de Coke Navarro, en esta ocasión cifi en viñetas de un gran atractivo visual. ¿Cómo fue lo de editar un cómic, muy diferente a una novela? Cuéntanos.

Poder haber publicado el primer cómic del dibujante Coke Navarro es ya un hito. Un ilustrador con un talento increíble, algunas reseñas y comentarios en redes (cabe destacar la reseña de Dentro del Monolito) lo atestiguan. Ha sido fácil apostar por él. Conocimos hace algún tiempo a Coke, supimos de este cómic y cuando estábamos armando el proyecto lo llamamos preguntando sí V2Lupi estaba ya publicado. Sorprendentemente, no lo estaba. Coke tiene mucho que mostrar. Ojalá siga siendo en El Refugio, pero si es en otros sellos nos alegraremos igual.


8º- Y a estos dos títulos ha seguido el juego de rol-narrativo “Cuentos de Ánimas”. Vuestro primer juego en la línea lúdica que dedicaréis a la editorial ¿Qué tal ha ido su “siniestro” parto hasta ver la luz? ¿En qué destacarías este juego de otros en su mismo género?

Es una pregunta difícil, jajaja. Por un lado, el título original era “English Eerie”, centrado en la tradición británica de los contadores de cuentos de fantasmas y de su folclore. Nuestra idea era aumentar ese espectro (valga la broma), a un imaginario más universal, o al menos europeo. Por otro lado, Scott Malthouse, su autor, se centraba en la versión de juego en solitario y daba algunos apuntes para jugarlo en grupo. Desde el inicio, sabiendo que los juegos en solitario en el mercado español no tienen aún mucha aceptación, decidimos darle un giro. Destacar la variante llamada La Hoguera para el juego en grupo, y dejar la versión El Diario (para jugar en solitario) como un complemento. También diseñamos una baraja personalizada, cuando en el original se recurría a una baraja de póker.

En líneas generales creo que hemos hecho crecer la fantástica propuesta de Scott, que cuenta con unas mecánicas sencillas, accesibles para personas no habituadas al rol, pero con una gran profundidad que hace que los roleros de toda la vida disfruten como enanos con la narración compartida. Hasta ahora las críticas de los jugadores son buenísimas, mucho mejores de lo que podíamos imaginar; hay profesores llevando el juego a las aulas y es una herramienta magnífica para escritura creativa. Creo que el juego está aún por explotar, y además estamos preparando algunos suplementos que van a ser un lujazo, por los autores que hay detrás y por las temáticas. Y la segunda edición está al caer. 

9º- Estando el mercado actual sobresaturado de opciones de compra, libros, juegos de mesa y rol, cómics… ¿Qué tiene que hacer una pequeña editorial como El Refugio de Ryhope para buscarse un hueco?

Diferenciarse en la medida de lo posible. Hacer un catálogo coherente y sólido. Y en nuestro caso, aprovechar nuestra trayectoria profesional para cuidar mucho las ediciones. Esto obviamente afecta al precio del producto (y ya nos hemos llevado algún zasca, porque no todo el mundo quiere pagar más, explicar de dónde salen los precios cuando trabajas con intermediarios en lugar de con campañas de mecenazgo donde los márgenes se amplían es, probablemente, un campo donde no haya que entrar, aunque una reflexión al respecto no vendría mal), pero estamos seguros de que ese punto de cuidado acabará por darnos la razón y nuestros títulos además de por su calidad por la obra en sí, serán apreciados por el trabajo de edición.


10º- Lo dicho, en poco tiempo habéis llegado a poner en las librerías tres productos de muy buena calidad, y un nuevo cómic, Las aventuras de Mayor Montenegro, que está a punto de salir a librerías. ¿Qué podrías adelantarnos de vuestros futuros planes editoriales? ¿Veremos algo de Espada y Brujería?

Efectivamente, lo nuevo es un cómic del historietista Guido-Visión, uno de los jóvenes talentos del cómic mexicano, con un álbum mudo que cuenta las aventuras de Mayor Montenegro y su fiel corcel Bucéfalo Quinto, con mucho humor, con un dibujo versátil inspirado en la tradición del clásico Métal Hurlant; hay aquí rasgos de Espada y Brujería, pero en un tono distendido.
En cuanto al resto de lo que viene… por el momento nada del género de Crom, pero es un tema que nos gusta y queremos darle su espacio, igual una recomendación tuya es el camino, Jesús. En rol, lo próximo es “Archivos del Firmamento”, de Aaron A. Reed., que es presentado por su autor como “un juego narrativo de magnitud galáctica e ideales amenazados”, que ha sido premio del jurado en los Ennie de 2019, un juego brillante que gustará a los aficionados de la ciencia ficción más profunda, al estilo de la Fundación o Dune. Hemos adquirido otras licencias bastante potentes, como el caso de “Fall of Magic” de Ross Cowman, un juego narrativo de fantasía que es una delicia y que cuenta con bastante expectación. Y acabamos de fichar (esto es una primicia) un western pulp, sobre nómadas, los credos que los unen y la historia que los separa. El título es “Clink” y los jugadores, junto a un director de juego, narran una historia inspirada en spaghetti westerns, cuentos ronin y seres venidos del espacio exterior. Cuenta con una mecánica muy chula, basada en monedas y narraciones donde los flashbacks tendrán mucho que decir. Y bueno… hay mucho más, una novela infantil de aventuras piratas de la escritora Laura Tárraga y mucho mucho rol. 



11º- Para los lectores que no os conocieran ¿Dónde se pueden comprar vuestros libros?

Pues en principio en cualquier librería y tienda especializada (si no está se podrá pedir sin problemas, la realidad es que cada vez los libros, ante el aluvión de novedades, duran menos en las tiendas), también grandes superficies y tiendas online (aquí aún nos queda aumentar puntos de venta, pero todo el rol se puede adquirir por el momento en Tesoros de la Marca, Dracotienda y Roleón), además de en nuestra propia página web, donde además las preventas tendrán material extra.

12º- Muchas gracias por tu tiempo Antonio y enhorabuena por vuestro trabajo. Si quieres añadir algo más adelante.

Nada, muchas gracias por la entrevista. Ojalá sigamos apareciendo por mucho tiempo en La ira de Crom, será siempre una buena señal. Y, sobre todo, enhorabuena por tu trabajo, por facilitar la visibilidad de nuevos proyectos y por mantenerte con la espada y el hacha alerta. 


Enlaces de El Refugio de Ryhope



viernes, 10 de enero de 2020

Conan: Aventuras en una Era Inimaginable en preventa

Desde hoy ya se encuentra en preventa el juego de rol de "Conan: Aventuras en una Era Inimaginable" traducido por Holocubierta.


Saldrá el 14 de febrero como ya dijimos en una anterior entrada, al precio de 54,95€ y tendrá 424 páginas a todo color, con el mapa de la Era Hiboria en las contraportadas así como en páginas interiores (también estará para su descarga gratuita). Contendrá todo lo necesario para jugar así como la aventura "Buitres de Shem" con el sistema 2d20.
Holocubierta apuesta totalmente por Conan y ya tienen a esclavos shemitas trabajando en la pantalla y el módulo "Tronos Enjoyados de la Tierra". La aventura grauita "El Pozo de Kutallu" lo subirán para su descarga gratuita el mismo 14 de febrero.



En la web de Holocubierta tendréis la opción de la preventa del libro junto a su pdf algo más barato que si los comprais por separado, ya que el pdf estará al 50%. Y si os sobra el dinero de vuestros saqueos a templos estigios y optais por la edición coleccionista aún se puede encontrar en algunas tiendas como dracotienda (149,95€).

¡Y que Crom cuente los muertos!

lunes, 16 de diciembre de 2019

Conan "Aventuras en una era inimaginagle".

Como muchos ya sabréis la editorial Holocubierta traducirá el juego de rol "Conan adventures in an age undreamed of" de Modiphius.



Su salida se esperaba para finales de año pero han preferido posponerlo para evitar las malas prisas y de ese modo no cometer posibles errores. Muy buena decisión. Siempre es mejor esperar un poco más si de ese modo conseguimos un producto de mayor calidad. En principio la fecha de venta está fijada para el 14 de febrero del 2021, y a un precio de 54,95€. También se puso a la venta en su web una edición Coleccionista a 149,95€ que aunque ahora ya no se puede adquirir a bien seguro se podrá encontrar en su momento en alguna tienda especializada.

El juego ha tenido muy buena aceptación tanto entre la comunidad de roleros como entre los seguidores de la obra de Robert E. Howard (que no todos tienen que ser coincidentes), aunque el sistema de juego no convence a todo el mundo. Utiliza el sistema 2d20 que se puede ver en el juego de Star Trek.
El libro en sí es un grimorio de 420 páginas a todo color que su versión inglesa salió en mecenazgo y a día de hoy cuenta con numerosos suplementos y aventuras. Ya desde Holocubierta han confirmado que tienen traducidos algunos y ofrecerán la aventura "El pozo de Kutallu" gratis en pdf. Entre sus páginas además de las reglas, sistema de creación de personajes etc hay un gran apartado a la Era Hiboria hablando de sus diferentes reinos, culturas etc así como un amplio bestiario que seguro resultan del interés de los aficionados a los relatos del Cimmerio.




De lo más importante que se puede decir es que sus creadores sólo tuvieron en cuenta los relatos originales de Robert E. Howard para la creación de la ambientación, lo que es un gran acierto también. Y en el apartado gráfico la gente de Modiphius ha sabido rodearse de grandes monstruos de la ilustración como Brom, SanJulian, Esteban Maroto, Bisley... una salvajada artística en definitiva.

Todo esto y más es lo que nos espera en este nuevo juego de rol de Conan en español que pronto podremos disfrutar de mano de Holocubierta que, nos consta de primera mano, están poniendo todo el mimo que pueden y más en la edición del libro. Aunque eso sí, yo hubiera preferido la traducción del título de "Aventuras en una era no soñada", que me acerca más al sabor de la Espada y Brujería.

Ya queda menos para febrero, un mes frío como Cimmeria, en el que podremos por fin volver a perdernos por los reinos enjoyados de Nemedia, los malditos desiertos de Estigia, las callejuelas de Zamora... y otear el horizonte más allá de la Costa Negra. Robert E. Howard así lo quiso. 


jueves, 31 de octubre de 2019

Cuentos de Ánimas en preventa.

La nueva editorial El Refugio de Ryhope acaba de editar su primer juego de rol "Cuentos de Ánimas", ahora en preventa y el 25 de noviembre en las librerías.


Cuentos de ánimas es un juego de rol narrativo de 1 a 4 jugadores en el que estos interpretan al protagonista y al narrador de un cuento de horror, repleto de paisajes fantasmagóricos y sombras acechantes.


Se juega en dos variantes: «La Hoguera», donde de 2 a 4 jugadores se reúnen para relatar una historia de horror, interpretando todos ellos al personaje protagonista; y «El Diario», que pone a un solo jugador frente al reto de escribir su propio cuento de horror rural, emulando a los grandes escritores del género.

¿Qué es eso del horror rural? Son historias de fantasmas, leyendas que surgen del folclore popular, mitos sobre ritos funestos que se desarrollan en entornos rurales, alejados de las grandes ciudades, pero sobre todo hablamos del propio horror que subyace en el paisaje, al vaivén del viento en los páramos, en la frondosidad de los bosques o en aguas aparentemente calmas.


Cuentos de ánimas incluye todo lo que se necesita para jugar: manual con las reglas, la ambientación y doce escenarios listos para iniciar la narración; hojas de personaje y escenario; un mazo de cartas de evento que será el motor de la partida; contadores de Espíritu y Determinación que representan los atributos del personaje, y una baraja que hará las veces de dado de diez caras.

Todo lo que queda por delante es buscar un lugar cálido y reunir el valor suficiente para sumergirse en la vorágine de narrar una historia de horror. Las sombras aguardan.


El Sistema de Juego:

Las mecánicas en Cuentos de ánimas son sencillas y dinámicas, por el mero hecho de que una larga lista de características y números pueden distraer a la hora de contar una buena historia de horror.

El protagonista, además de una descripción y rasgos que anotaremos en la hoja de personaje, tiene dos atributos: Determinación y Espíritu, que se contabilizan con unos contadores.

La Determinación representa la resolución del personaje por seguir adelante, racionalizar lo irracional y mantenerse cuerdo. Puede usarse para ayudar al personaje a superar obstáculos en las escenas.

El Espíritu representa los pensamientos del personaje, sus emociones y su bienestar físico. A medida que el Espíritu se reduce, el personaje cae en una espiral de terror, duda y sufrimiento.

Estos atributos se irán desgastando según avanza la narración, ayudando al personaje a mantener su cordura y marcando el epílogo del cuento, según las diferentes tablas que recoge cada escenario.


El mazo de cartas que acompaña al juego se denomina Cartas de Evento y será el motor de la historia. Cada uno de estos eventos representará una escena en la narración. Se dividen en cinco categorías: Percances, Obstáculo de Personaje, Obstáculo de Entorno, Pista y Dama Gris.

Los obstáculos, además, tienen un número de dificultad que el Jugador Activo tendrá que superar para evitar perder Espíritu; una baraja de diez cartas hará las veces de D10 para intentar pasar la prueba. Por último, la aparición de las Damas Grises, ánima muy presente en el folclore europeo, aumenta la tensión del relato y desencadena un evento específico en la historia. Con la aparición de la tercera Dama Gris llegamos al epílogo.

La tensión y el terror de cada cuento de ánimas irán en aumento hasta el desenlace final, lo que le ocurra al protagonista es una incógnita que queda a expensas de las decisiones y la narración de los jugadores.

El juego incluye doce escenarios preparados para ser jugados, lo que garantiza largas horas de juego. Además se incluyen Hojas de Escenario para que los jugadores puedan crear los suyos propios, desde la invención o basándose en sus relatos de horror predilectos.




En Preventa hasta el 13 de noviembre + bolsa de regalo para guardar los componentes + marcapáginas. Envío gratuito.

En librerías el 25 de noviembre.


viernes, 18 de octubre de 2019

Solomon Kane, el juego de rol.

Solomon Kane, el puritano inglés, es uno de los mejores personajes creados por Robert E. Howard. Sus relatos no deberían pasar por alto a ningún amante de la literatura pulp o de capa y espada. Son pura aventura todos ellos, con un halo de oscurantismo y misterio que los hace diferentes a otros escritos del escritor de Cross Plains.



La editorial española HT Publishers tradujo el juego de rol "El mundo Salvaje de Solomon Kane" hace ya unos años, así como el suplemento "Historias de Viajeros". Es un juego que se basa en el reglamento de Savage Worlds y que en este libro puedes encontrar completamente adaptado al mundo de Solomon Kane (siglos XVI-XVII). Un tocho ilustrado de 360 páginas de pasta dura y bien maquetado con profusa información de todo tipo (algunas notas históricas hay que cogerlas con pinzas ya que está escrito por herejes calvinistas) y por si fuera poco con una campaña bastante extensa que nos llevará por todo el globo conocido así como múltiples ideas de aventuras (muchas de ellas casi terminadas). También se incluye un resumen de las aventuras del puritano inglés, pero os recomendaría que os hicierais con una de las ediciones de sus relatos que hoy en día publican varias editoriales.

Todo esto y más hacen de este libro una pieza excepcional en la biblioteca de todo rolero que se precie e incluso de todo amante de los relatos de Solomon Kane.




¿Qué no lo tienes todavía? Pues estás de suerte (o no, según se mire). Ya que Pinnacle Entertaiment la editorial norteamericana propietaria del juego ha tomado la decisión de no renovar su acuerdo con los herederos de Howard y eso le afecta directamente a la española HT Publishers. Por eso mismo se verán obligados a destruir todas las copias el uno de enero del 2020 y por ello mismo han bajado a mitad de precio tanto el juego como el suplemento de aventuras. Un fastidio ya que tenían otro suplemento ya traducido, "La Senda de Kane", pero no maquetado y que no veremos ya en español. Pero aún así, como ya os he dicho, el libro básico es uno de esos juegos de rol que dejan poco para suplementos y que en ellos mismos se contiene todo lo que necesitamos para jugar años y años. Además, por su compra también adquirís la versión en pdf que siempre se agradece muchísimo.



Ahora mismo podéis comprar el libro tanto en la web de HT Publishers como en la tienda online Dracotienda. Lo dicho, un libro a tener en nuestras ludotecas y estanterías.

martes, 24 de enero de 2017

La Princesa Prometida, el juego de rol.

La editorial de juegos Toy Vault Inc. ha anunciado la publicación en 2017 de un juego de rol en el mundo de "La Princesa Prometida".

Portada provisional del juego.


El libro sería obra de Steffan O´Sullivan que no es un recién llegado al género precisamente. O´Sullivan es el creador de varios suplementos para el reglamento genérico GURPS como "Swashbucklers", "Bunnies and Burrows" y de otro reglamento que cada vez tiene más adeptos en el mundillo del rol como es el sistema FUDGE. De hecho el juego de rol de La Princesa Prometida utilizaría este mismo sistema de juego: FUDGE, que es de sencilla aplicación, está orientado a la narración y alejado de valores numéricos.

Desde luego es una magnífica noticia en el mundo lúdico ya que el universo de la novela de William Goldman de 1973 enriquecida por la película de 1987 tiene enormes posibilidades para historias llenas de aventuras, heroicidades varias, picarescas y hechos villanos que conforman esas grandes partidas que te atrapan durante horas alrededor de una mesa hechizada por el rol.

Para terminar decir que no es el primer juego que publica Toy Vault Inc alrededor de la Princesa Prometida. De hecho tiene dos juegos más basados en la película dirigida por Rob Reiner. Se trata de una especie de monopoli llamado sin vergüenza alguna "Princess Bride Opoly".

El "opoly" de la Princesa Prometida


El otro es el llamado "Storming the Castle" del que ya hablé en una anterior entrada del blog y que se basa en el juego "Temple of the Monkey".

Un juego de cartas en el que hay que llegar al castillo antes que los demás.


Dejando atrás estos dos últimos juegos de mesa el juego de rol desde luego apunta a tener mucha mejor calidad y aprovechamiento de las posibilidades que puede ofrecer, como ya he dicho, el mundillo en el que se desarrolla "La Princesa Prometida". Esperemos que alguna editorial española tenga miras y lo traduzcan. Si no sería un hecho... ¡Inconcebible!


lunes, 7 de noviembre de 2016

Últimas horas de Hardboiled

Pues volvemos con otro mecenazgo, en este caso un juego de rol detectivesco con aires muy pulp: Hardboiled.

Hardboiled viene de la mano profesional del equipo de "La Marca del Este" (por lo que poco más habría que añadir) y se tratará de una tirada limitada de 500 ejemplares que no se pondrán a la venta posteriormente, sólo en las tiendas que también hayan participado en el mecenazgo. Y escribo estas líneas para poner en sobreaviso al interesado que las puedas estar leyendo ahora, puesto que faltan unas 40 horas para el cierre de su campaña en verkami. Lo habían avisado desde un principio, que una vez alcanzado el objetivo cerrarían el proyecto, pero han dado 48 horas más como tiempo de cortesía. Lo cual es de agradecer (me incluyo entre los que no se habían dado cuenta de esta limitación).

Pero que termine el mecenazgo no significará que Hardboiled "muera", todo lo contrario. Los incansables chicos de "La Marca del Este" ya tienen pensada una serie de módulos (al estilo de los Clásicos de la Marca) con historias completas y posteriormente las tablas del juego.

El apartado gráfico es obra de Borja Pintado que no podría haberlo hecho mejor, por cierto.

Una de las mejores portadas para un juego de rol vista hasta la fecha para mi gusto. Obra de Borja Pintado.


"Hardboiled es un juego de género negro, inspirado por los clásicos de la literatura, como Dashiell Hammett o Raymond Chandler, pero que en realidad pretende abarcar mucho más, recogiendo en su haber la novela policíaca, criminal y detectivesca más clásica, desde el Sherlock Holmes de nuestro querido y admirado Conan Doyle, hasta el flemático Poirot de Christie, pasando por el Auguste Dupin de Poe, el Maigret de Simenon, el sin par Padre Brown de Chesterton, incluso el Ripley de Highsmith, entre otros muchos (...).
Pero hay mucho más, en realidad Hardboiled nos permitirá recrear todo tipo de historias, inspiradas en diferentes corrientes literarias dentro del género (...)".

No olvidemos que el término "Hardboiled" se determinó para agrupar un subgénero que nació dentro del pulp entre los años 1920 y 1930 siendo parecido al género negro pero con toques más violentos y donde el sexo tiene un importante papel también. Fueron varias las revistas pulp que incluyeron historias de hardboiled entre sus páginas, como Weird Tales, Black Mask, Dime Mystery Magazine, Strange Tales, Spicy Detective...

Black Mask
Spicy Detective

























En definitiva, un juego de rol que debería tener cualquier amante del género y del buen pulp. Podréis encontrar más información, como siempre, en la web de "La Marca del Este" y de Verkami.

miércoles, 13 de enero de 2016

Portadas del nuevo juego de rol de Conan.

A primeros del año pasado ya os escribía sobre la aparición de un nuevo juego de rol (enlace) llamado "Robert E. Howard's Conan Adventures in an Age Undreamed of" y que venía de la mano de la editorial Monolith (que ahora mismo edita el juego de Conan de miniaturas fundado en kickstarter) y la editorial Modiphius Entertaiment.

Se esperaba para agosto del 2015 pero como siempre ocurre se retrasó el proyecto y será ahora en enero del 2016 cuando se edite dicho juego. Será bajo mecenazgo en un principio, en kickstarter también, y sólo en inglés por el momento.

Desde un principio se dijo que se quería mantener el toque pulp de los relatos de Robert E. Howard, que sería una ambientación fiel a su obra, que sería con un sistema de 2D20 que ya usa la editorial Modiphius en sus juegos de rol y que se contaría con grandes artístas gráficos de la altura de Manuel Sanjulián, Brom, Mark Schultz... y como prueba de ello aquí os traigo las dos primeras portadas, una del "Core Book", realizada por Brom, y la segunda de otro libro que aún no he identificado ilustrada por el maestro Sanjulián.

Portada del libro básico, obra de Brom.

El libro será a todo color, con 368 páginas y se espera que el mecenazgo en kickstarter comience la semana que viene.


Ilustración completa de SanJulián.

 La duda que tengo es que hasta ayer en la web de Modiphius se veía como portada del juego la imagen de Sanjulián, y hoy no se encuentra por ningún lado y sólo aparece la de Brom... Me han comentado que la de Brom es del "Core Book", pero ignoro si el juego básico vendrá acompañado de dos libros o será sólo uno. Habrá que esperar a la semana que viene para verlo... aunque yo apostaría a que es sólo uno. Quizás hayan pospuesto la portada de nuestro compatriota para un futuro suplemento o algo así.

Esta era la portada que se veía hasta ayer mismo en la web de Modiphius.
En definitiva son buenas noticias para los amantes de la saga del Cimmerio, esperemos que el juego esté a la altura y lo que es más importante, que alguna editorial nacional se interese por él y lo traduzcan como es debido.







miércoles, 25 de noviembre de 2015

Expedición a la Tierra Hueca, mecenazgo.

Pulp, auténtico Pulp es el que encontraréis en las páginas de "Expedición a la Tierra Hueca". Un juego de rol, obra de Jeff Combos y Exile Games, que ha traducido la gente de Summum Creator al español.

Ilustración de la portada del libro.


Ahora mismo en mecenazgo en verkami, sólo quedan diez días para que termine la campaña y ya han conseguido lo suficiente para su publicación. Al estar hecha ya la traducción y el proceso de maquetación encontrándose bastante avanzado la entrega a los mecenas no tardaría mucho, según han comentado. De hecho para antes de finales de año lo podremos tener en nuestras librerías.

¿Pero qué podremos encontrar en Expedición a la Tierra Hueca? Pues auténtico Pulp ambientado en los años 30 con fuertes influencias de las novelas de Julio Verne, películas del estilo Indiana Jones, Sky Captain, King Kong, El Mundo Perdido, Las minas del Rey Salomón... y donde podremos interpretar todos los estereotipos de aventureros de ese tipo de historias: el temerario arqueólogo, la femme fatal, el científico loco, el marino de puños de acero... La Tierra hueca, es un lugar salvaje lleno de dinosaurios, civilizaciones perdidas, y feroces nativos, además de otros oscuros secretos. Mientras tanto, en la superficie, las potencias mundiales y las sociedades secretas se disputan el control de lo que puede ser el descubrimiento más importante de la historia de la humanidad.

Detalle de una de las páginas.
  El juego usa el sistema Ubiquity donde prima la acción narrativa enfocando las partidas como si se tratara de una película. Es un sistema ágil, rápido y cinematográfico dónde se suman habilidades y características para tirar un número de dados, y que solo los resultados pares son considerados éxitos. La tirada se supera si se llega a determinado número de éxitos. Ademas se premia, durante el desarrollo de las partidas, con la adquisición de Puntos de Estilo que pueden gastarse durante las sesiones de juego.

Cabe destacar también las grandes ilustraciones que acompañan al libro (260 páginas, A4, a color), de corte clásico y realista. Con la compra del libro (40€) se incluyen 9 dados especiales para el sistema Ubiquity.

Por supuesto los amantes del cómic de Xenozoic Tales tampoco deberían pasar por alto este gran juego de rol, avisados quedáis.

Enlace Verkami: Expedición a la Tierra Hueca
Que no falten unos buenos dinosaurios...



sábado, 31 de octubre de 2015

Dungeons & Cthulhu, entrevista a sus creadores.

Dugeons&Cthulhu es un juego de rol, ahora en mecenazgo en kickstarter, que reune la fantasía medieval junto con el terror cósmico de H.P. Lovecraft. Su sistema es percentual, con influencias de los juegos en los que se basa pero con numerosas novedades bastante originales.



Os recomiendo que visiteis la web de kickstarter, y la propia del juego, donde podréis solicitar una guia de inicio con la que os haréis una mejor idea del juego que en cuestión.
La ambientación se situaría en un mundo medieval fantástico llamado "Los Territorios" que mantiene a raya la oscuridad y corrupción que proviene del reino de Ilira, donde se concentran los cultistas, seguidores de los Primigenios y otras criaturas.

Pero sin más preámbulos dejo aqui la entrevista a los creadores que hemos podido realizar desde La Ira de Crom.

1º- ¿Quién está detrás de Dungeons&Cthulhu? ¿Podríais presentaros para conoceros mejor?

Somos dos las personas que estamos detrás del proyecto. El que escribe, Luis Ángel Madorrán, que soy quien diseña el juego y se encarga de las redes sociales, y Antonio Garrido, que lleva todo el tema de maquetación, diseño web, etc. Somos de Calahorra (La Rioja) y Valladolid, respectivamente.
Además contamos con la colaboración de Alberto López-Barranco, que nos ha ayudado con las animaciones del vídeo y con algunos diseños para la campaña de Kisckstarter.

2º- ¿Cómo surge la idea de Dungeons&Cthulhu?

Unir dos mundos como Dungeons & Dragons y La Llamada de Cthulhu era algo que habíamos hecho de forma habitual desde casi nuestras primeras partidas de rol (allá por los ochenta). La idea de un juego que uniera ambos universos con una ambientación que le diera sentido llevaba tiempo rondándonos la cabeza, así que decidimos lanzarnos a la aventura… y aquí estamos.


3º- Bueno, las comparaciones con Cthulhu Edad Oscura son irremediables ¿En qué se diferencia? ¿Sólo en la ambientación?

Hemos vistos varios foros en Internet que hablan de nuestro juego y lo menosprecian al compararlo con Cthulhu Edad Oscura y Cthulhu d20. Entendemos las comparaciones, pero también creemos que son a causa de no conocer el juego.
Dungeons & Cthulhu no está ambientado en la edad oscura europea, tiene su propio mundo, un continente medieval-fantástico con su historia, su religión, sus personajes relevantes y todo lo necesario para desarrollar en él cualquier tipo de aventuras. Las diferencias entre Edad Oscura y Dungeons & Cthulhu son tantas como las que hay entre juegos como Pendragón y Rune Quest, por poner un ejemplo. Sí, ambos juegos son de corte medieval, y también tienen a los Mitos de Cthulhu como amenaza, pero ahí están todas las semejanzas. Nosotros proponemos un juego de fantasía no realista, con más protagonismo de la magia, con clases de personajes y profesiones que van más allá de un simple trasfondo y con un universo propio que queremos expandir a lo largo de futuras aventuras y suplementos.
Otra de las diferencias principales son las reglas. Nosotros usamos nuestro propio sistema, que es una mezcla entre el d100 y el d20, pero con una personalidad propia. Nos gusta el sistema de La Llamada, pero creemos que no es lo suficientemente versátil para un juego de exploración de dungeons como el nuestro, y no queríamos volver a usar el sistema d20. Por eso decidimos crear el nuestro propio.

Guia de Inicio y aventura introductoria que se pueden solicitar gratis en la web de D&C.


4º- El juego se ambienta en un mundo dividido en Los Territorios y el reino de Iliria. Uno con la raza humana sobreviviendo y el otro en poder de diferentes Primigenios y sectarios. ¿Hay muchos reinos en Los Territorios o se trata de un solo reino? ¿De cuantos Primigenios estamos hablando, hay varios principalmente durmiendo, otros en planos extraplanares…?

Los Territorios son en realidad un solo reino gobernado por el rey Roderick, que languidece en su trono de Puerto Blanco. Las tierras están divididas en senescalados, controlados por los senescales, que deben pleitesía y obediencia a su rey, pero que dada la situación actual lo que hacen es tratar de ganar poder e influencia para la guerra civil que se avecina.
En cuanto a los Primigenios, nosotros queremos incluir a todos los posibles. Los que se encuentran en el mundo (como el Gran Cthulhu) están durmiendo a causa de los Espejos del Vacío, y los sectarios y criaturas de los Mitos tratan de despertarlos para inclinar la balanza en su favor en la guerra contra Los Territorios. Por supuesto, el resto de Primigenios y Dioses Exteriores se pueden contactar de forma extraplanar… pero ahí estarán los aventureros para impedirlo.

5º- Además de Los Territorios y el reino de Iliria ¿existen más continentes más allá de los mares?

Existen tierras inexploradas como Lo Desconocido, que se encuentra más allá de Las Montañas de la Locura, o las tierras del oeste, de donde proceden los narcianos (los habitantes de Los Territorios), pero esos lugares aún no están descritos (nos lo reservamos para futuros suplementos)

6º- Supongo que en este mundo no existen razas de fantasia como en otras cosmologías del tipo elfos, orcos, enanos… ¿me equivoco?

En un primer borrador sí que las habíamos incluido, pero al final decidimos quitarlas. Tal vez para desmarcarnos un poco de Dungeons & Dragons, pero también por la influencia que tiene el juego en la saga Canción de Hielo y Fuego, donde todos son humanos. Nos gustó ese toque diferencial con respecto a otros juegos de fantasía más clásicos.

7º- ¿Habrá una réplica del Necronomicón o algún grimorio parecido?

Nuestra idea es hacer réplicas de todos los grimorios y tomos de los Mitos conocidos, como De Vermis Mysteriis, Unaussprechlichen Kulten o los Manuscritos Pnakóticos. Lo más seguro es que acabemos cambiando muchos nombres, pero queremos mantener un guiño con los jugadores para que todos ellos sean reconocibles.


Un posible aspecto de lo que será el libro final.


8º- ¿Tienen cabida en Dungeons&Cthulhu todo el universo del Terror Cósmico o sólo estará limitado a un número determinado de Primigenios y sus razas de seguidores?

Todo el Terror Cósmico tiene cabida en el juego. No queremos limitarnos a un número reducido de Primigenios y razas seguidoras. Está claro que por problemas de espacio no podremos poner todos los seres que nos gustaría en el libro básico, pero eso no quiere decir que no puedan aparecer nuevas criaturas en aventuras o suplementos. O en material fan-made realizado por los seguidores del juego.

9º- Algo a lo que le doy bastante importancia en los juegos de rol es a una lista bien hecha de precios, real y que se sostenga. ¿Os ha costado trabajo hacerlo? ¿Añadiréis precios, además de armas y objetos, de otras cosas como casas, hectáreas de tierra, barcos, sueldos varios de mercenarios, alquimistas… etc?

Para la Guía Básica hemos creado unas listas de equipo básicas, con sus precios. Es cierto que no son las más completas, pero contempla todo lo necesario para poder jugar sin problemas. Hemos incluido los precios típicos en posadas, los servicios de exploradores, mensajeros, etc., así como el coste de una casa, una barca, un carro… Creemos que eso puede ser suficiente para cualquier director de juego que necesite fijar un precio a partir de lo listado en las tablas.
Los precios son un poco más caros que en otros juegos de fantasía, pero es a consecuencia del invierno arcano, y de las dificultades para conseguir materia prima con la que fabricar algunos productos.
Por otro lado no queremos listas eternas de objetos que los aventureros no usarán jamás. Hemos tratado de poner los más representativos, y de dotarlos en su descripción de un uso concreto en el juego.

10º- En Los Territorios están los tres dioses Malduin, Dorien y Tilien con sus respectivos cultos. ¿Habrá más información sobre su religión e iglesia en el juego?

Habrá mucha más información del trasfondo del mundo, y no solo de su religión. Vamos a hablar de las principales familias de Los Territorios (a cuya cabeza habrá un senescal). Vamos a detallar también las diferentes partes del mundo, contando su historia y detallando sus personajes relevantes, además de dejar algunas ideas para aventuras. Además vamos a detallar todos los grupos de poder que mueven el mundo, tanto legales como malignos, así como algunos que parecen moverse entre ambos filos de la navaja.
La ambientación es muy importante para Dungeons & Cthulhu, y dedicaremos un capítulo completo (y bastante extenso) para que no quede nada en el aire.
Uno de nuestros objetivos es escribir aventuras “oficiales” en la que la historia del mundo evolucione. Una especie de meta-trama que lleve a los aventureros a formar parte de los eventos más importantes del mundo.

Los jugadores no sólo tendrán que enfrentarse a los Primigenios, sino a su corrupción.


11º- No hay reglas para locura pero habéis añadido el concepto de virtud/corrupción. Habladnos de ello.

La cordura es un elemento característico en los juegos relacionados con los Mitos. Nosotros queríamos ir por otro camino, y por eso decidimos desarrollar un sistema de Corrupción, que hace que los aventureros la vayan sufriendo a medida que se enfrentan contras las criaturas de los Mitos.
La Corrupción está latente en el mundo, y se hace más evidente cuando alguien usa un artefacto de los Mitos, lucha contra una de sus criaturas o indaga en volúmenes prohibidos. En esos momentos los aventureros deben resistirse a la Corrupción, y para ello cuenta con su Virtud, que es una medida de su fortaleza y templanza. Si la Corrupción les alcanza ganan puntos de Corrupción, que pueden ser temporales, pero que al sumar unos cuantos temporales se convierten en permanentes, lo que provoca que los aventureros sufran una especie de mutaciones que los convierte poco a poco en criaturas de los Mitos. Pueden acumular 5 puntos de Corrupción permanente antes de convertirse en PNJs.
Los aventureros se pueden curar de los puntos de Corrupción temporales (nunca de los permanentes) acudiendo a sus focos de virtud, que son lugares donde encuentran descanso y expiación para sus pecados (iglesias, tabernas o prostíbulos son focos de virtud habituales)

12º Por el momento va bastante bien la campaña, pero en el peor de los casos. ¿Se volvería  a plantear quizás con otro formato? ¿Libro en blanco y negro quizás?

No queremos tentar a la suerte, je, je, pero si la campaña no saliera nos replantearíamos muchas cosas. Lo primero que haríamos es bajar el ritmo de trabajo (los últimos meses han sido una locura), ya que tenemos nuestros propios trabajos y vidas sociales que atender.
Está claro que no abandonaremos el proyecto. Hemos invertido mucho tiempo y dinero para llegar hasta aquí, y no vamos a renunciar a terminar el juego. Es posible que planteáramos una nueva campaña de crowdfunding, pero también es cierto que lo haríamos más adelante, cuando el juego esté casi acabado. Y llegado el caso lo más seguro es que buscáramos imágenes libres para ilustrarlo, y que el libro sería en B/N y con tapa blanda.
No es lo que queremos, eso está claro. Nos gustaría ofrecer a nuestros seguidores un juego en tapa dura y a todo color, como el que tenemos en nuestra campaña de mecenazgo. Y también nos encantaría alcanzar los objetivos desbloqueables, porque tenemos cosas verdaderamente interesantes guardadas en la manga.

Pues nada más, muchas gracias y mucha suerte en el proyecto. Si queréis añadir algo más, adelante.

Muchas gracias a ti por la entrevista.

Enlaces: 
-Dungeons&Cthulhu en Kicstarter.

-Web de Dungeons&Cthulhu.


sábado, 18 de abril de 2015

Aquellas tardes de Rol en menos de 5 minutos

No he encontrado hasta el momento mejor video que describa a la perfección, en menos de cinco minutos, lo que entiendo y lo que siento al jugar al rol. No sólo una partida esporádica, sino al echar la vista atrás y ver tantos años de aventuras y aventuras, de grandes amistades que aún perduran y otras que se alejaron con el viento, pero que ahí quedan...

Siempre he sentido el rol como algo más que un juego, como una oportunidad social de relacionarse con los amigos, pasarlo bien, por supuesto, pero también fortalecer aún más los lazos de la amistad. Supongo que es algo inevitable cuando se juega de forma periódica, ya sea rol o en un equipo de futbol claro... Pero a diferencia de otras actividades grupales los juegos de rol de alguna manera "mágica" nos unen en un mismo sueño como si todos fumáramos el mismo opio (opio del bueno, por supuesto).

Todo DJ ha ganado alguna vez una Indulgencia a lo largo de su vida...


Cada vez, a medida que van pasando los años, es más difícil mantener el mismo grupo de juego. Unos se casan, otras se tienen que ir a buscar trabajo fuera de la ciudad o incluso del país, o simplemente la rutina diaria te impide encontrar un hueco semanal para una partida... Los juegos de mesa han sido el escape rápido (y magnífico) para muchos roleros, pero los que llevamos jugando a rol desde hace bastante tiempo sabemos que no se puede comparar, sencillamente son actividades lúdicas diferentes, sobre todo cuando tu grupo de roleros suelen ser las mismas personas, los mismos amigos. Pero la realidad es implacable, y como he dicho más arriba es complicado el mantener el mismo grupo de "aventureros" con el paso de los años. Por eso mismo, este video que os traigo en esta rolera tarde de sábado... me ha llegado a rincones muy profundos de mis recuerdos. De grandes y agradables recuerdos. En menos de cinco minutos Julian Higgins a la dirección y Peter Weidman al guión han llegado a los corazones de miles de roleros añejos y noveles que se han visto perfectamente reflejados en él.Yo entre ellos.

La entrada de hoy se la dedico a todos mis amigos y jugadores que durante tantos años me exprimieron como Director de Juego, que si bien hemos dejado de jugar de manera habitual por el peso de la realidad también es cierto que algunos siguen en vanguardia y cuando la diosa Fortuna lo permite nos alejamos de jefes, facturas y problemas diversos para volver a arrojar los dados de vez en cuando. A los que estais y los que fuisteis, va por vosotros.





Por último decir que el video pertenece a la plataforma Loot Crate, una especie de canal de pago por internet que cada cierto tiempo cambia la temática. Este mes de Abril lo dedica a la Fantasía y si todos los videos son de este palo estoy seguro que puede merecer la pena, desde luego. Disfrutadlo.

domingo, 15 de febrero de 2015

Nuevo juego de rol de Conan.

Será en agosto de este mismo año, de la mano de la editorial Modiphius Entertainment y bajo el barroco nombre de..."Robert E. Howard's Conan Adventures in an Age Undreamed of".

 
"Aventuras en una edad no soñada..."
La noticia ya se podía leer hace casi una semana en el mecenazgo del juego de mesa de Conan, cuya editorial, Monolith, también colaborará en el libro. Ambos proyectos se basan principalmente en la obra de Robert E. Howard y quieren darle un auténtico toque pulp al reglamento. Por otro lado han hablado de aprovechar el material del juego de mesa para el juego de rol y viceversa, a modo de simbiosis hiboria. Desde luego son buenas noticias.
El elenco de "aventureros" elegidos para darle forma a la criatura es de lo más dispar pero al mismo tiempo profesional. Tenemos a Jeffrey Shanks como asesor de la obra del autor texano, y a Timothy Brown y Jason Durall para el sistema de juego, que será el 2D20, el empleado por la nueva edición de Mutant Chronicles. Por lo visto es un sistema muy "cinematográfico" donde se emplea la tirada de 2d20 más un atributo y la habilidad a usar.

Pero personalmente el notición recae en los siguientes monstruos de la ilustración, dioses primigenios del arte que quiera Mitra vivan mil años más, y es que nada más y nada menos se ha dicho que serán Manuel Sanjulian y Mark Schultz los encargados del apartado gráfico. También habrá otros, pero sólo ya con las obras de arte de estos dos magníficos ya merecerá la pena el libro. 


Sanjulián en estado puro.
 Para mi gusto Sanjulian, después de Frazetta, capta a la perfección el ambiente de la Era Hyboria y sus portadas son de lo mejor que se puede ver. Mark Schultz, virtuoso realista, y cuya obra magna, Xenozoic Tales, debería ser de lectura obligada para todo amante al buen cómic, ya ha demostrado en la última edición de los relatos de Conan, por si alguien hubiera podido tener dudas, que sus románticas ilustraciones se adapta a la perfección a las aventuras del Cimmerio. 

"La canción de Belit" ante Conan, en la cubierta del Tigresa. Grande Schultz.

 Y por si fuera poco también se ha dicho que se encontrará en el proyecto Timothy Truman quien todo lector actual de los cómics de Conan conoce de sobra. Este guionista también ha demostrado, junto con dibujantes como Tomás Giorello y José Villarrubia, que leer una y otra vez una historia se puede convertir en una experiencia nueva y diferente con un equipo creativo que esté a la altura, como han sido ellos (sin olvidar a Kurt Busiek y Cary Nord, por supuesto) y no otros que no nombraré y tuvieron que poner sus zarpas en la historia de Belit... (que les devore una serpiente de Stigia...).

Por último, y como viene siendo habitual, y tras haber visto el caramelo de los más de tres millones de dólares recaudados por Monolith para su juego de mesa, prepararán un mecenazgo en kickstarter  para financiar suplementos, aventuras, mapas... al mismo tiempo que salga el libro. Por supuesto todo esto estará en inglés, y aún es pronto para saber si se traducirá al español, pero a bien seguro alguna editorial con algo de vista llegará a algún acuerdo con ellos.


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