Tal día como hoy, un 20 de agosto de 1890 a las nueve de la mañana, nació Howard Philips Lovecraft en Providence. El maestro del terror del siglo XX que murió con grandes penas económicas y del que hoy en día todo el mundo habla.
Además de compartir espacio en las revistas pulp, principalmente en Weird Tales, Robert E. Howard y el escritor de Providence forjaron una intensa amistad epistolar. El texano defendía la vuelta a la barbarie, a los orígenes, mientras que Lovecraft se inclinaba (deseaba) por el estado civilizado de la humanidad.
Ambos se leían y se comentaban entre otras conversaciones por lo que no es de extrañar, por tanto, que un buen número de relatos de Conan estén imbuidos por un halo de Terror Cósmico.
No olvidemos tampoco que R.E.Howard escribió "La Piedra Negra" un gran relato perteneciente a "Los Mitos de Cthulhu".
Así pues, por todo esto y mucho más H.P. Lovecraft siempre tendrá también su oscuro rincón en La Ira de Crom.
Feliz 130 Aniversario Howard Philips Lovecraft.
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jueves, 20 de agosto de 2020
jueves, 31 de octubre de 2019
Cuentos de Ánimas en preventa.
La nueva editorial El Refugio de Ryhope acaba de editar su primer juego de rol "Cuentos de Ánimas", ahora en preventa y el 25 de noviembre en las librerías.
Cuentos de ánimas es un juego de rol narrativo de 1 a 4 jugadores en el que estos interpretan al protagonista y al narrador de un cuento de horror, repleto de paisajes fantasmagóricos y sombras acechantes.
Se juega en dos variantes: «La Hoguera», donde de 2 a 4 jugadores se reúnen para relatar una historia de horror, interpretando todos ellos al personaje protagonista; y «El Diario», que pone a un solo jugador frente al reto de escribir su propio cuento de horror rural, emulando a los grandes escritores del género.
¿Qué es eso del horror rural? Son historias de fantasmas, leyendas que surgen del folclore popular, mitos sobre ritos funestos que se desarrollan en entornos rurales, alejados de las grandes ciudades, pero sobre todo hablamos del propio horror que subyace en el paisaje, al vaivén del viento en los páramos, en la frondosidad de los bosques o en aguas aparentemente calmas.
Cuentos de ánimas incluye todo lo que se necesita para jugar: manual con las reglas, la ambientación y doce escenarios listos para iniciar la narración; hojas de personaje y escenario; un mazo de cartas de evento que será el motor de la partida; contadores de Espíritu y Determinación que representan los atributos del personaje, y una baraja que hará las veces de dado de diez caras.
Todo lo que queda por delante es buscar un lugar cálido y reunir el valor suficiente para sumergirse en la vorágine de narrar una historia de horror. Las sombras aguardan.
El Sistema de Juego:
Las mecánicas en Cuentos de ánimas son sencillas y dinámicas, por el mero hecho de que una larga lista de características y números pueden distraer a la hora de contar una buena historia de horror.
El protagonista, además de una descripción y rasgos que anotaremos en la hoja de personaje, tiene dos atributos: Determinación y Espíritu, que se contabilizan con unos contadores.
La Determinación representa la resolución del personaje por seguir adelante, racionalizar lo irracional y mantenerse cuerdo. Puede usarse para ayudar al personaje a superar obstáculos en las escenas.
El Espíritu representa los pensamientos del personaje, sus emociones y su bienestar físico. A medida que el Espíritu se reduce, el personaje cae en una espiral de terror, duda y sufrimiento.
Estos atributos se irán desgastando según avanza la narración, ayudando al personaje a mantener su cordura y marcando el epílogo del cuento, según las diferentes tablas que recoge cada escenario.
El mazo de cartas que acompaña al juego se denomina Cartas de Evento y será el motor de la historia. Cada uno de estos eventos representará una escena en la narración. Se dividen en cinco categorías: Percances, Obstáculo de Personaje, Obstáculo de Entorno, Pista y Dama Gris.
Los obstáculos, además, tienen un número de dificultad que el Jugador Activo tendrá que superar para evitar perder Espíritu; una baraja de diez cartas hará las veces de D10 para intentar pasar la prueba. Por último, la aparición de las Damas Grises, ánima muy presente en el folclore europeo, aumenta la tensión del relato y desencadena un evento específico en la historia. Con la aparición de la tercera Dama Gris llegamos al epílogo.
La tensión y el terror de cada cuento de ánimas irán en aumento hasta el desenlace final, lo que le ocurra al protagonista es una incógnita que queda a expensas de las decisiones y la narración de los jugadores.
El juego incluye doce escenarios preparados para ser jugados, lo que garantiza largas horas de juego. Además se incluyen Hojas de Escenario para que los jugadores puedan crear los suyos propios, desde la invención o basándose en sus relatos de horror predilectos.
En Preventa hasta el 13 de noviembre + bolsa de regalo para guardar los componentes + marcapáginas. Envío gratuito.
En librerías el 25 de noviembre.
Más información: https://www.elrefugioeditorial.com/tienda/cuentos-de-animas
domingo, 19 de marzo de 2017
Fallece Bernie Wrightson, maestro indiscutible del terror gráfico
Hoy mismo ha fallecido el dibujante Bernie Wrightson (1948-2017). Cualquier amante del cómic y de la ilustración lo conoce o al menos seguro que se ha deleitado con sus magistrales sombras y líneas. Las presentaciones están de más.
Creador de la Cosa del Pantano, colaboraciones con Stephen King, Marvel y un sin fin de ilustraciones, historias cortas, portadas llenas de ambientes terroríficos que no te dejan retirar la vista con facilidad. Muchos otros también le recordarán por el maravilloso tomo ilustrado de Frankestein que nos deja como legado.
Personalmente conocí su trabajo por primera vez, como tantos otros, por las revistas Creepy de Toutain Editor y desde entonces intenté seguir su trabajo en cualquier publicación que apareciera su firma.
Sólo quería mostrar mi agradecimiento a su persona con esta entrada y recomendar a todo amante del terror que no lo conozca que se acerque a su obra porque no se arrepentirá.
DEP Bernie Wrightson.
Creador de la Cosa del Pantano, colaboraciones con Stephen King, Marvel y un sin fin de ilustraciones, historias cortas, portadas llenas de ambientes terroríficos que no te dejan retirar la vista con facilidad. Muchos otros también le recordarán por el maravilloso tomo ilustrado de Frankestein que nos deja como legado.
Personalmente conocí su trabajo por primera vez, como tantos otros, por las revistas Creepy de Toutain Editor y desde entonces intenté seguir su trabajo en cualquier publicación que apareciera su firma.
Sólo quería mostrar mi agradecimiento a su persona con esta entrada y recomendar a todo amante del terror que no lo conozca que se acerque a su obra porque no se arrepentirá.
DEP Bernie Wrightson.
jueves, 11 de agosto de 2016
Estatua de H.P. Lovecraft en Providence
La asociación pública "The Lovecraft Arts & Sciences Council" ha iniciado hace menos de un día un mecenazgo para recaudar fondos con el fin de la creación de una estatua de H.P. Lovecraft en Providence.
Su objetivo es conseguir los fondos necesarios para levantar una estatua a tamaño real del que consideran (no se lo vamos a discutir) el autor norteamericano de ficción más importante desde Edgard Allan Poe.
El monumento sería en bronce y se situaría en el centro geográfico e histórico de Providence, en el puente que une los ríos Woonasquatucket y Moshassuck para formar el río Providence. También es un punto simbólico ya que separa la parte antigua de la ciudad de la nueva.
La obra iría a cargo del escultor local Gage Prentiss cuyo boceto debe ser del gusto de todos los seguidores de Lovecraft. Tendría referencias a "Los gatos de Ulthar" (y por ello a las Tierras del Sueño además de que eran sus animales favoritos), un libro (¿El Necronomicon?) del que surgen horrores cósmicos y en su mano izquierda sostendría un telescopio apuntando hacia arriba simbolizando su inspiración en el cosmos infinito y el brumoso pasado.
The Lovecraft Arts & Sciences Council nació en el 2011 pero desde entonces hacen diversas actividades alrededor del escritor de Providence, entre las que destacan la bienal NecronomiCon Providence que gira en conferencias, exposiciones, lecturas... sobre la obra de H.P.L.
Como todos sabemos Lovecraft se llamaba asímismo "hijo de Providence" e incluso en su lápida se puede leer "I´m Providence". Realmente es un proyecto que debería ver la luz y que la ciudad que vio nacer a este escriba de la locura cósmica incluso le debe por diversas razones. Quieran todos los dioses exteriores que sea así.
Para todos aquellos que queráis colaborar, en el mecenazgo o en la web de la asociación:
Mecenazgo: Estatua de H.P.Lovecraft.
Web: The Lovecraft Arts & Sciences Council
Su objetivo es conseguir los fondos necesarios para levantar una estatua a tamaño real del que consideran (no se lo vamos a discutir) el autor norteamericano de ficción más importante desde Edgard Allan Poe.
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Lápida de H.P. Lovecraft |
El monumento sería en bronce y se situaría en el centro geográfico e histórico de Providence, en el puente que une los ríos Woonasquatucket y Moshassuck para formar el río Providence. También es un punto simbólico ya que separa la parte antigua de la ciudad de la nueva.
La obra iría a cargo del escultor local Gage Prentiss cuyo boceto debe ser del gusto de todos los seguidores de Lovecraft. Tendría referencias a "Los gatos de Ulthar" (y por ello a las Tierras del Sueño además de que eran sus animales favoritos), un libro (¿El Necronomicon?) del que surgen horrores cósmicos y en su mano izquierda sostendría un telescopio apuntando hacia arriba simbolizando su inspiración en el cosmos infinito y el brumoso pasado.
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Recreación de cómo quedaría el monumento en bronce. |
The Lovecraft Arts & Sciences Council nació en el 2011 pero desde entonces hacen diversas actividades alrededor del escritor de Providence, entre las que destacan la bienal NecronomiCon Providence que gira en conferencias, exposiciones, lecturas... sobre la obra de H.P.L.
Como todos sabemos Lovecraft se llamaba asímismo "hijo de Providence" e incluso en su lápida se puede leer "I´m Providence". Realmente es un proyecto que debería ver la luz y que la ciudad que vio nacer a este escriba de la locura cósmica incluso le debe por diversas razones. Quieran todos los dioses exteriores que sea así.
Para todos aquellos que queráis colaborar, en el mecenazgo o en la web de la asociación:
Mecenazgo: Estatua de H.P.Lovecraft.
Web: The Lovecraft Arts & Sciences Council
jueves, 5 de noviembre de 2015
Pandemonium, entrevista y mecenazgo.
Pandemonium es un juego de mesa influenciado por las películas de terror de los 80 y 90 que se encuentra ahora mismo en mecenazgo en kickstarter. Sus creadores son Marc Ripoll y Daniel Mestres y en pocas horas consiguieron financiar el proyecto. Ahora, con sólo dos semanas hasta su fin, no paran de desbloquearse objetivos y nuevo material para este magnífico juego.
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Ilustración para la caja del juego. |
Las partidas serán independientes unas de otras y según los escenarios a jugar se puede optar por sistema cooperativo, semicooperativo o incluso competitivo, por lo que la variedad y la rejugabilidad están aseguradas.
El apartado gráfico es soberbio (Borja Pindado y Christian Quinot) y ayuda bastante en la inmersión del ambiente, tan importante en este tipo de juegos. El modelado de las miniaturas es bastante original, ya que se ha optado por figuras de medio cuerpo y poseen un detalle final sobresaliente.
Podeis ver todo esto y más, así como numerosos videos de muestra en la misma página de kickstarter. Incluso bajaros las reglas para haceros una idea mejor de cómo funciona el juego. Aún así, desde La Ira de Crom, he aprovechado para realizar una breve entrevista a sus creadores para conseguir mayor información para los mecenas y para aquellos indecisos que aún se estén pensando llamar a las puertas de Pandemonium.
1º-
Marc Ripoll y Daniel Mestres sois los creadores ¿Os podríais presentar
brevemente para conoceros mejor?
Ante todo somos jugones,
aficionados a los juegos de mesa, videojuegos y otros medios como el cine, música,
comics y literatura. Coincidimos hace muchos años en unos cursos de
ilustración, allá por el año 2000 y desde entonces hemos mantenido la amistad.
Daniel es taxista y yo diseñador 3d, ambos somos muy creativos y hacía tiempo
que queríamos unir fuerzas en un proyecto común.
2º-
¿Cómo surgió la idea de un juego de terror ambientado en las películas de
género de los 80 y 90 principalmente?
Entre todas las cosas que
tenemos en común hay dos bastante destacadas y son las artes marciales y el
cine de horror y fantástico. Así que la cosa surgió de forma bastante natural.
Discutimos ambas posibilidades y al final nos decantamos por el horror,
especialmente el que nos marcó de jóvenes, aquel de las películas de los 80.
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Principales héroes. |
3º-
¿Alguna película o director favorito?
Imposible, hay demasiadas,
desde cine más serio como “el resplandor” o “el exorcista” hasta películas
totalmente locas como “Braindead” o la primera “Evil dead”, cada momento tiene
su película ideal. Con los directores pasa lo mismo ya que admiras el talento
de gente más familiar como Joe Dante o artesanos como John Carpenter o la
imaginería bizarra de algunos directores italianos.
4º-
Aunque me lo imagino pero… ¿Por qué esa ausencia de zombies en el juego?
Incluso en el video promocional de kickstarter sale la carátula de “Dawn of the
dead”…
Nos encantan los zombies, el
logo de “0% zombies guaranteed” es más una broma que otra cosa, pero ha tenido
bastante aceptación. Lo que sucede es que es un género que está muy saturado y
queríamos alejarnos lo máximo posible de esa corriente. En el video aparece Romero,
ya que su “Dawn of the dead” es posiblemente nuestra película de zombis
favorita y en cualquier caso un clásico del género.
5º-
¿Cuánto tiempo habéis estado con el prototipo, testeándolo?
Empezamos con la idea del
juego hace dos años. Lo sacamos a la luz públicamente hará alrededor de un año
y algunos meses. Empezamos testeando con amigos y conocidos y luego pasamos a
eventos y quedadas con grupos de testeo. Aun seguimos testeándolo, aunque ya
está cerrado, siempre puedes ajustar cosas y enriquecerte de los comentaros de
la gente.
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Ilustraciones de Borja Pintado. |
6º-
Aún estáis en fase de mecenazgo pero ¿sabéis ya con que imprenta y empresa de
miniaturas trabajareis?
Tenemos contacto y
presupuesto con 4 empresas distintas. Una de ellas es actualmente la que tiene
prioridad, pero al finalizar la campaña veremos si cerramos el acuerdo de forma
satisfactoria o debemos analizar otras ofertas. En cualquier caso, el proceso
de fabricación está estudiado y luego ya será pelearse para que todo vaya
rodado.
7º-
Las miniaturas son espectaculares, que sean de medio cuerpo aporta un soplo de
aire fresco a este tipo de juegos ¿Por qué optasteis por este tipo de modelado?
Aunque la miniatura de “nigtmare” es de cuerpo entero ¿No es un poco
discordante respecto a las demás?
Queríamos ofrecer algo ligeramente
distinto, que no se hubiera visto antes y optamos por el “plano americano”,
típico de los westerns, para ofrecer ese aspecto cinematográfico que nos
encajaba muy bien en nuestra estética y atmósfera. Al mismo tiempo obteníamos
unos detalles mucho más grandes en el cuerpo, complementos y cara de las
miniaturas, algo que creemos es muy interesante, especialmente si te gusta
pintarlas.
El riesgo siempre comporta
un punto de rechazo y está claro que no todo el mundo ha encajado bien la
propuesta estética, pero desde un punto de vista personal, como coleccionista,
me gusta ver cosas nuevas y experimentar.
Sobre lo que comentas de las
pesadillas siendo de cuerpo entero, tiene que ver con la pose, ya que al estar
agachadas permiten un tamaño similar a las otras sin necesidad de cortar a la
altura de las rodillas. Puede parecer extraño, pero es una miniatura que ha
gustado mucho.
8º-
¿Los héroes y monstruos estarán diferenciados por algún color?
Sí, son de color distinto.
Las razas de criatura también tienen un código de colores, pero algunos
fabricantes no pueden fabricar en más de dos colores distintos, así que es
posible que al final todas sean iguales y la forma sea el punto diferencial. En
cualquier caso todas tienen una base/peana distinta.
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Muestras del juego en su fase de prototipo. |
9º-
Hablemos de las aventuras. Estas podrán ser cooperativas, semi o competitivas.
No habrá modo campaña sino que serán independientes tengo entendido. ¿Para su
creación os habéis basado en películas muy concretas o serán un conjunto de
influencias de aquí y allá?
Sí, son aventuras distintas
que tienen una continuidad narrativa, pero que pueden jugarse en cualquier
orden y sin necesidad de usar los mismos personajes. No queríamos un juego que
te limitara demasiado o que se ajustara a un grupo muy concreto de jugadores,
por eso descartamos una campaña convencional, eliminamos elementos demasiado “roleros”
y planteamos añadir modos de juego que permitan jugar en distintos momentos y
condiciones. Hay grupos que prefieren los cooperativos, otros los
semi-cooperativos y a veces, al mismo grupo le apetece echarse unas risas
peleándose entre ellos. Sin cambiar en exceso las normas del juego, conseguimos
variarlo para ofrecer los tres modos, si bien el juego base está centrado en
cooperativo.
En cuanto a las referencias,
no queríamos ser demasiado evidentes con relacionar la historia del juego con
ninguna película, ya que al final podría parecer una parodia. Hicimos nuestras
todas las referencias que nos gustaban y creamos el universo Pandemonium, donde
cabe un poco todo, incluyendo ideas nuevas.
10º-
Podemos ver por las fotos que en vuestra fase de prototipo hay mucho material
creado, desde héroes a monstruos que quizás no lleguen a alcanzarse en
kickstarter. ¿Se podrán conseguir como addons o se dejará gran parte de este
material para futuras expansiones?
Nuestra idea es ofrecer todo
lo que tenemos creado en este kickstarter. No pretendemos guardar cosas para
expansiones o similares. El problema aquí es saber si conseguiremos el dinero
suficiente para desbloquearlo todo, pero por nuestra parte ya tenemos la ruta
marcada y lo que nos gustaría es poder producir un juego lo más completo
posible.
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Ilustraciones de Christian Quinot. |
11º-
Aunque es muy pronto para decirlo pero… ¿Nos podríais adelantar alguna de
vuestras ideas para el futuro, para una de estas expansiones?
Ideas hay mil, ya que
podrías estar añadiendo contenido y ampliando tu universo durante mucho tiempo,
pero nuestra intención ha sido siempre terminar un producto lo mejor posible y
lanzarnos a por otro. Tenemos muchos otros prototipos preparados para salir y
sería una lástima dejarlos durmiendo el sueño de los justos. Eso no quita que
si existe la posibilidad dediquemos esfuerzos a ampliar Pandemonium, por
ejemplo, una de las ideas que nos gustaría mucho como expansión es el típico
fin de semana en Méjico en plan “Abierto hasta el amanecer”, con personajes muy
locos y juerga asegurada.
12º-
Tengo que preguntarlo. ¿Veremos en este juego algún guiño más directo a
Hellraiser y el terror de Clive Baker? ¿Y a otras películas…?
Sí, bastantes a medida que
avance la campaña. Las referencias Baker están planeadas para la última semana,
donde si todo ha ido bien, queremos ofrecer algunas sorpresas muy interesantes.
Y por supuesto mucha gente ha pedido algún tipo de contenido inspirado en este
magnífico autor.
Muchas
gracias por vuestro tiempo. Os deseo mucha suerte en lo que queda de campaña.
Si queréis añadir algo más, adelante.
Gracias a vosotros por el
apoyo y la atención prestada. Es duro sacar adelante una campaña de este tipo y
lo que más energía te da es la ayuda y ánimo de la gente. Un abrazo.
Enlaces:
-Mecenazgo en Kickstarter.
-Pandemonium facebook.
Enlaces:
-Mecenazgo en Kickstarter.
-Pandemonium facebook.
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3d de algunos de los monstruos del juego. |
sábado, 31 de octubre de 2015
Dungeons & Cthulhu, entrevista a sus creadores.
Dugeons&Cthulhu es un juego de rol, ahora en mecenazgo en kickstarter, que reune la fantasía medieval junto con el terror cósmico de H.P. Lovecraft. Su sistema es percentual, con influencias de los juegos en los que se basa pero con numerosas novedades bastante originales.
Os recomiendo que visiteis la web de kickstarter, y la propia del juego, donde podréis solicitar una guia de inicio con la que os haréis una mejor idea del juego que en cuestión.
La ambientación se situaría en un mundo medieval fantástico llamado "Los Territorios" que mantiene a raya la oscuridad y corrupción que proviene del reino de Ilira, donde se concentran los cultistas, seguidores de los Primigenios y otras criaturas.
Pero sin más preámbulos dejo aqui la entrevista a los creadores que hemos podido realizar desde La Ira de Crom.
1º- ¿Quién está detrás de Dungeons&Cthulhu? ¿Podríais presentaros para conoceros mejor?
Somos dos las personas que estamos detrás del proyecto. El que escribe, Luis Ángel Madorrán, que soy quien diseña el juego y se encarga de las redes sociales, y Antonio Garrido, que lleva todo el tema de maquetación, diseño web, etc. Somos de Calahorra (La Rioja) y Valladolid, respectivamente.
Además contamos con la colaboración de Alberto López-Barranco, que nos ha ayudado con las animaciones del vídeo y con algunos diseños para la campaña de Kisckstarter.
2º- ¿Cómo surge la idea de Dungeons&Cthulhu?
Unir dos mundos como Dungeons & Dragons y La Llamada de Cthulhu era algo que habíamos hecho de forma habitual desde casi nuestras primeras partidas de rol (allá por los ochenta). La idea de un juego que uniera ambos universos con una ambientación que le diera sentido llevaba tiempo rondándonos la cabeza, así que decidimos lanzarnos a la aventura… y aquí estamos.
3º- Bueno, las comparaciones con Cthulhu Edad Oscura son irremediables ¿En qué se diferencia? ¿Sólo en la ambientación?
Hemos vistos varios foros en Internet que hablan de nuestro juego y lo menosprecian al compararlo con Cthulhu Edad Oscura y Cthulhu d20. Entendemos las comparaciones, pero también creemos que son a causa de no conocer el juego.
Dungeons & Cthulhu no está ambientado en la edad oscura europea, tiene su propio mundo, un continente medieval-fantástico con su historia, su religión, sus personajes relevantes y todo lo necesario para desarrollar en él cualquier tipo de aventuras. Las diferencias entre Edad Oscura y Dungeons & Cthulhu son tantas como las que hay entre juegos como Pendragón y Rune Quest, por poner un ejemplo. Sí, ambos juegos son de corte medieval, y también tienen a los Mitos de Cthulhu como amenaza, pero ahí están todas las semejanzas. Nosotros proponemos un juego de fantasía no realista, con más protagonismo de la magia, con clases de personajes y profesiones que van más allá de un simple trasfondo y con un universo propio que queremos expandir a lo largo de futuras aventuras y suplementos.
Otra de las diferencias principales son las reglas. Nosotros usamos nuestro propio sistema, que es una mezcla entre el d100 y el d20, pero con una personalidad propia. Nos gusta el sistema de La Llamada, pero creemos que no es lo suficientemente versátil para un juego de exploración de dungeons como el nuestro, y no queríamos volver a usar el sistema d20. Por eso decidimos crear el nuestro propio.
4º- El juego se ambienta en un mundo dividido en Los Territorios y el reino de Iliria. Uno con la raza humana sobreviviendo y el otro en poder de diferentes Primigenios y sectarios. ¿Hay muchos reinos en Los Territorios o se trata de un solo reino? ¿De cuantos Primigenios estamos hablando, hay varios principalmente durmiendo, otros en planos extraplanares…?
Los Territorios son en realidad un solo reino gobernado por el rey Roderick, que languidece en su trono de Puerto Blanco. Las tierras están divididas en senescalados, controlados por los senescales, que deben pleitesía y obediencia a su rey, pero que dada la situación actual lo que hacen es tratar de ganar poder e influencia para la guerra civil que se avecina.
En cuanto a los Primigenios, nosotros queremos incluir a todos los posibles. Los que se encuentran en el mundo (como el Gran Cthulhu) están durmiendo a causa de los Espejos del Vacío, y los sectarios y criaturas de los Mitos tratan de despertarlos para inclinar la balanza en su favor en la guerra contra Los Territorios. Por supuesto, el resto de Primigenios y Dioses Exteriores se pueden contactar de forma extraplanar… pero ahí estarán los aventureros para impedirlo.
5º- Además de Los Territorios y el reino de Iliria ¿existen más continentes más allá de los mares?
Existen tierras inexploradas como Lo Desconocido, que se encuentra más allá de Las Montañas de la Locura, o las tierras del oeste, de donde proceden los narcianos (los habitantes de Los Territorios), pero esos lugares aún no están descritos (nos lo reservamos para futuros suplementos)
6º- Supongo que en este mundo no existen razas de fantasia como en otras cosmologías del tipo elfos, orcos, enanos… ¿me equivoco?
En un primer borrador sí que las habíamos incluido, pero al final decidimos quitarlas. Tal vez para desmarcarnos un poco de Dungeons & Dragons, pero también por la influencia que tiene el juego en la saga Canción de Hielo y Fuego, donde todos son humanos. Nos gustó ese toque diferencial con respecto a otros juegos de fantasía más clásicos.
7º- ¿Habrá una réplica del Necronomicón o algún grimorio parecido?
Nuestra idea es hacer réplicas de todos los grimorios y tomos de los Mitos conocidos, como De Vermis Mysteriis, Unaussprechlichen Kulten o los Manuscritos Pnakóticos. Lo más seguro es que acabemos cambiando muchos nombres, pero queremos mantener un guiño con los jugadores para que todos ellos sean reconocibles.
8º- ¿Tienen cabida en Dungeons&Cthulhu todo el universo del Terror Cósmico o sólo estará limitado a un número determinado de Primigenios y sus razas de seguidores?
Todo el Terror Cósmico tiene cabida en el juego. No queremos limitarnos a un número reducido de Primigenios y razas seguidoras. Está claro que por problemas de espacio no podremos poner todos los seres que nos gustaría en el libro básico, pero eso no quiere decir que no puedan aparecer nuevas criaturas en aventuras o suplementos. O en material fan-made realizado por los seguidores del juego.
9º- Algo a lo que le doy bastante importancia en los juegos de rol es a una lista bien hecha de precios, real y que se sostenga. ¿Os ha costado trabajo hacerlo? ¿Añadiréis precios, además de armas y objetos, de otras cosas como casas, hectáreas de tierra, barcos, sueldos varios de mercenarios, alquimistas… etc?
Para la Guía Básica hemos creado unas listas de equipo básicas, con sus precios. Es cierto que no son las más completas, pero contempla todo lo necesario para poder jugar sin problemas. Hemos incluido los precios típicos en posadas, los servicios de exploradores, mensajeros, etc., así como el coste de una casa, una barca, un carro… Creemos que eso puede ser suficiente para cualquier director de juego que necesite fijar un precio a partir de lo listado en las tablas.
Los precios son un poco más caros que en otros juegos de fantasía, pero es a consecuencia del invierno arcano, y de las dificultades para conseguir materia prima con la que fabricar algunos productos.
Por otro lado no queremos listas eternas de objetos que los aventureros no usarán jamás. Hemos tratado de poner los más representativos, y de dotarlos en su descripción de un uso concreto en el juego.
10º- En Los Territorios están los tres dioses Malduin, Dorien y Tilien con sus respectivos cultos. ¿Habrá más información sobre su religión e iglesia en el juego?
Habrá mucha más información del trasfondo del mundo, y no solo de su religión. Vamos a hablar de las principales familias de Los Territorios (a cuya cabeza habrá un senescal). Vamos a detallar también las diferentes partes del mundo, contando su historia y detallando sus personajes relevantes, además de dejar algunas ideas para aventuras. Además vamos a detallar todos los grupos de poder que mueven el mundo, tanto legales como malignos, así como algunos que parecen moverse entre ambos filos de la navaja.
La ambientación es muy importante para Dungeons & Cthulhu, y dedicaremos un capítulo completo (y bastante extenso) para que no quede nada en el aire.
Uno de nuestros objetivos es escribir aventuras “oficiales” en la que la historia del mundo evolucione. Una especie de meta-trama que lleve a los aventureros a formar parte de los eventos más importantes del mundo.
11º- No hay reglas para locura pero habéis añadido el concepto de virtud/corrupción. Habladnos de ello.
La cordura es un elemento característico en los juegos relacionados con los Mitos. Nosotros queríamos ir por otro camino, y por eso decidimos desarrollar un sistema de Corrupción, que hace que los aventureros la vayan sufriendo a medida que se enfrentan contras las criaturas de los Mitos.
La Corrupción está latente en el mundo, y se hace más evidente cuando alguien usa un artefacto de los Mitos, lucha contra una de sus criaturas o indaga en volúmenes prohibidos. En esos momentos los aventureros deben resistirse a la Corrupción, y para ello cuenta con su Virtud, que es una medida de su fortaleza y templanza. Si la Corrupción les alcanza ganan puntos de Corrupción, que pueden ser temporales, pero que al sumar unos cuantos temporales se convierten en permanentes, lo que provoca que los aventureros sufran una especie de mutaciones que los convierte poco a poco en criaturas de los Mitos. Pueden acumular 5 puntos de Corrupción permanente antes de convertirse en PNJs.
Los aventureros se pueden curar de los puntos de Corrupción temporales (nunca de los permanentes) acudiendo a sus focos de virtud, que son lugares donde encuentran descanso y expiación para sus pecados (iglesias, tabernas o prostíbulos son focos de virtud habituales)
12º Por el momento va bastante bien la campaña, pero en el peor de los casos. ¿Se volvería a plantear quizás con otro formato? ¿Libro en blanco y negro quizás?
No queremos tentar a la suerte, je, je, pero si la campaña no saliera nos replantearíamos muchas cosas. Lo primero que haríamos es bajar el ritmo de trabajo (los últimos meses han sido una locura), ya que tenemos nuestros propios trabajos y vidas sociales que atender.
Está claro que no abandonaremos el proyecto. Hemos invertido mucho tiempo y dinero para llegar hasta aquí, y no vamos a renunciar a terminar el juego. Es posible que planteáramos una nueva campaña de crowdfunding, pero también es cierto que lo haríamos más adelante, cuando el juego esté casi acabado. Y llegado el caso lo más seguro es que buscáramos imágenes libres para ilustrarlo, y que el libro sería en B/N y con tapa blanda.
No es lo que queremos, eso está claro. Nos gustaría ofrecer a nuestros seguidores un juego en tapa dura y a todo color, como el que tenemos en nuestra campaña de mecenazgo. Y también nos encantaría alcanzar los objetivos desbloqueables, porque tenemos cosas verdaderamente interesantes guardadas en la manga.
Pues nada más, muchas gracias y mucha suerte en el proyecto. Si queréis añadir algo más, adelante.
Muchas gracias a ti por la entrevista.
Enlaces:
-Dungeons&Cthulhu en Kicstarter.
-Web de Dungeons&Cthulhu.
Os recomiendo que visiteis la web de kickstarter, y la propia del juego, donde podréis solicitar una guia de inicio con la que os haréis una mejor idea del juego que en cuestión.
La ambientación se situaría en un mundo medieval fantástico llamado "Los Territorios" que mantiene a raya la oscuridad y corrupción que proviene del reino de Ilira, donde se concentran los cultistas, seguidores de los Primigenios y otras criaturas.
Pero sin más preámbulos dejo aqui la entrevista a los creadores que hemos podido realizar desde La Ira de Crom.
1º- ¿Quién está detrás de Dungeons&Cthulhu? ¿Podríais presentaros para conoceros mejor?
Somos dos las personas que estamos detrás del proyecto. El que escribe, Luis Ángel Madorrán, que soy quien diseña el juego y se encarga de las redes sociales, y Antonio Garrido, que lleva todo el tema de maquetación, diseño web, etc. Somos de Calahorra (La Rioja) y Valladolid, respectivamente.
Además contamos con la colaboración de Alberto López-Barranco, que nos ha ayudado con las animaciones del vídeo y con algunos diseños para la campaña de Kisckstarter.
2º- ¿Cómo surge la idea de Dungeons&Cthulhu?
Unir dos mundos como Dungeons & Dragons y La Llamada de Cthulhu era algo que habíamos hecho de forma habitual desde casi nuestras primeras partidas de rol (allá por los ochenta). La idea de un juego que uniera ambos universos con una ambientación que le diera sentido llevaba tiempo rondándonos la cabeza, así que decidimos lanzarnos a la aventura… y aquí estamos.
3º- Bueno, las comparaciones con Cthulhu Edad Oscura son irremediables ¿En qué se diferencia? ¿Sólo en la ambientación?
Hemos vistos varios foros en Internet que hablan de nuestro juego y lo menosprecian al compararlo con Cthulhu Edad Oscura y Cthulhu d20. Entendemos las comparaciones, pero también creemos que son a causa de no conocer el juego.
Dungeons & Cthulhu no está ambientado en la edad oscura europea, tiene su propio mundo, un continente medieval-fantástico con su historia, su religión, sus personajes relevantes y todo lo necesario para desarrollar en él cualquier tipo de aventuras. Las diferencias entre Edad Oscura y Dungeons & Cthulhu son tantas como las que hay entre juegos como Pendragón y Rune Quest, por poner un ejemplo. Sí, ambos juegos son de corte medieval, y también tienen a los Mitos de Cthulhu como amenaza, pero ahí están todas las semejanzas. Nosotros proponemos un juego de fantasía no realista, con más protagonismo de la magia, con clases de personajes y profesiones que van más allá de un simple trasfondo y con un universo propio que queremos expandir a lo largo de futuras aventuras y suplementos.
Otra de las diferencias principales son las reglas. Nosotros usamos nuestro propio sistema, que es una mezcla entre el d100 y el d20, pero con una personalidad propia. Nos gusta el sistema de La Llamada, pero creemos que no es lo suficientemente versátil para un juego de exploración de dungeons como el nuestro, y no queríamos volver a usar el sistema d20. Por eso decidimos crear el nuestro propio.
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Guia de Inicio y aventura introductoria que se pueden solicitar gratis en la web de D&C. |
4º- El juego se ambienta en un mundo dividido en Los Territorios y el reino de Iliria. Uno con la raza humana sobreviviendo y el otro en poder de diferentes Primigenios y sectarios. ¿Hay muchos reinos en Los Territorios o se trata de un solo reino? ¿De cuantos Primigenios estamos hablando, hay varios principalmente durmiendo, otros en planos extraplanares…?
Los Territorios son en realidad un solo reino gobernado por el rey Roderick, que languidece en su trono de Puerto Blanco. Las tierras están divididas en senescalados, controlados por los senescales, que deben pleitesía y obediencia a su rey, pero que dada la situación actual lo que hacen es tratar de ganar poder e influencia para la guerra civil que se avecina.
En cuanto a los Primigenios, nosotros queremos incluir a todos los posibles. Los que se encuentran en el mundo (como el Gran Cthulhu) están durmiendo a causa de los Espejos del Vacío, y los sectarios y criaturas de los Mitos tratan de despertarlos para inclinar la balanza en su favor en la guerra contra Los Territorios. Por supuesto, el resto de Primigenios y Dioses Exteriores se pueden contactar de forma extraplanar… pero ahí estarán los aventureros para impedirlo.
5º- Además de Los Territorios y el reino de Iliria ¿existen más continentes más allá de los mares?
Existen tierras inexploradas como Lo Desconocido, que se encuentra más allá de Las Montañas de la Locura, o las tierras del oeste, de donde proceden los narcianos (los habitantes de Los Territorios), pero esos lugares aún no están descritos (nos lo reservamos para futuros suplementos)
6º- Supongo que en este mundo no existen razas de fantasia como en otras cosmologías del tipo elfos, orcos, enanos… ¿me equivoco?
En un primer borrador sí que las habíamos incluido, pero al final decidimos quitarlas. Tal vez para desmarcarnos un poco de Dungeons & Dragons, pero también por la influencia que tiene el juego en la saga Canción de Hielo y Fuego, donde todos son humanos. Nos gustó ese toque diferencial con respecto a otros juegos de fantasía más clásicos.
7º- ¿Habrá una réplica del Necronomicón o algún grimorio parecido?
Nuestra idea es hacer réplicas de todos los grimorios y tomos de los Mitos conocidos, como De Vermis Mysteriis, Unaussprechlichen Kulten o los Manuscritos Pnakóticos. Lo más seguro es que acabemos cambiando muchos nombres, pero queremos mantener un guiño con los jugadores para que todos ellos sean reconocibles.
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Un posible aspecto de lo que será el libro final. |
8º- ¿Tienen cabida en Dungeons&Cthulhu todo el universo del Terror Cósmico o sólo estará limitado a un número determinado de Primigenios y sus razas de seguidores?
Todo el Terror Cósmico tiene cabida en el juego. No queremos limitarnos a un número reducido de Primigenios y razas seguidoras. Está claro que por problemas de espacio no podremos poner todos los seres que nos gustaría en el libro básico, pero eso no quiere decir que no puedan aparecer nuevas criaturas en aventuras o suplementos. O en material fan-made realizado por los seguidores del juego.
9º- Algo a lo que le doy bastante importancia en los juegos de rol es a una lista bien hecha de precios, real y que se sostenga. ¿Os ha costado trabajo hacerlo? ¿Añadiréis precios, además de armas y objetos, de otras cosas como casas, hectáreas de tierra, barcos, sueldos varios de mercenarios, alquimistas… etc?
Para la Guía Básica hemos creado unas listas de equipo básicas, con sus precios. Es cierto que no son las más completas, pero contempla todo lo necesario para poder jugar sin problemas. Hemos incluido los precios típicos en posadas, los servicios de exploradores, mensajeros, etc., así como el coste de una casa, una barca, un carro… Creemos que eso puede ser suficiente para cualquier director de juego que necesite fijar un precio a partir de lo listado en las tablas.
Los precios son un poco más caros que en otros juegos de fantasía, pero es a consecuencia del invierno arcano, y de las dificultades para conseguir materia prima con la que fabricar algunos productos.
Por otro lado no queremos listas eternas de objetos que los aventureros no usarán jamás. Hemos tratado de poner los más representativos, y de dotarlos en su descripción de un uso concreto en el juego.
10º- En Los Territorios están los tres dioses Malduin, Dorien y Tilien con sus respectivos cultos. ¿Habrá más información sobre su religión e iglesia en el juego?
Habrá mucha más información del trasfondo del mundo, y no solo de su religión. Vamos a hablar de las principales familias de Los Territorios (a cuya cabeza habrá un senescal). Vamos a detallar también las diferentes partes del mundo, contando su historia y detallando sus personajes relevantes, además de dejar algunas ideas para aventuras. Además vamos a detallar todos los grupos de poder que mueven el mundo, tanto legales como malignos, así como algunos que parecen moverse entre ambos filos de la navaja.
La ambientación es muy importante para Dungeons & Cthulhu, y dedicaremos un capítulo completo (y bastante extenso) para que no quede nada en el aire.
Uno de nuestros objetivos es escribir aventuras “oficiales” en la que la historia del mundo evolucione. Una especie de meta-trama que lleve a los aventureros a formar parte de los eventos más importantes del mundo.
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Los jugadores no sólo tendrán que enfrentarse a los Primigenios, sino a su corrupción. |
11º- No hay reglas para locura pero habéis añadido el concepto de virtud/corrupción. Habladnos de ello.
La cordura es un elemento característico en los juegos relacionados con los Mitos. Nosotros queríamos ir por otro camino, y por eso decidimos desarrollar un sistema de Corrupción, que hace que los aventureros la vayan sufriendo a medida que se enfrentan contras las criaturas de los Mitos.
La Corrupción está latente en el mundo, y se hace más evidente cuando alguien usa un artefacto de los Mitos, lucha contra una de sus criaturas o indaga en volúmenes prohibidos. En esos momentos los aventureros deben resistirse a la Corrupción, y para ello cuenta con su Virtud, que es una medida de su fortaleza y templanza. Si la Corrupción les alcanza ganan puntos de Corrupción, que pueden ser temporales, pero que al sumar unos cuantos temporales se convierten en permanentes, lo que provoca que los aventureros sufran una especie de mutaciones que los convierte poco a poco en criaturas de los Mitos. Pueden acumular 5 puntos de Corrupción permanente antes de convertirse en PNJs.
Los aventureros se pueden curar de los puntos de Corrupción temporales (nunca de los permanentes) acudiendo a sus focos de virtud, que son lugares donde encuentran descanso y expiación para sus pecados (iglesias, tabernas o prostíbulos son focos de virtud habituales)
12º Por el momento va bastante bien la campaña, pero en el peor de los casos. ¿Se volvería a plantear quizás con otro formato? ¿Libro en blanco y negro quizás?
No queremos tentar a la suerte, je, je, pero si la campaña no saliera nos replantearíamos muchas cosas. Lo primero que haríamos es bajar el ritmo de trabajo (los últimos meses han sido una locura), ya que tenemos nuestros propios trabajos y vidas sociales que atender.
Está claro que no abandonaremos el proyecto. Hemos invertido mucho tiempo y dinero para llegar hasta aquí, y no vamos a renunciar a terminar el juego. Es posible que planteáramos una nueva campaña de crowdfunding, pero también es cierto que lo haríamos más adelante, cuando el juego esté casi acabado. Y llegado el caso lo más seguro es que buscáramos imágenes libres para ilustrarlo, y que el libro sería en B/N y con tapa blanda.
No es lo que queremos, eso está claro. Nos gustaría ofrecer a nuestros seguidores un juego en tapa dura y a todo color, como el que tenemos en nuestra campaña de mecenazgo. Y también nos encantaría alcanzar los objetivos desbloqueables, porque tenemos cosas verdaderamente interesantes guardadas en la manga.
Pues nada más, muchas gracias y mucha suerte en el proyecto. Si queréis añadir algo más, adelante.
Muchas gracias a ti por la entrevista.
Enlaces:
-Dungeons&Cthulhu en Kicstarter.
-Web de Dungeons&Cthulhu.
viernes, 21 de agosto de 2015
125 Aniversario de H.P. Lovecraft.
Pues ayer 20 de Agosto se cumplieron 125 años del nacimiento del maestro del terror cósmico H.P. Lovecraft. Allí donde se encuentre le enviamos nuestras felicitaciones y quien sabe si no seguirán Robert E. Howard y él discutiendo sobre historia, antropología y el verdadero carácter de la civilización...
Un año más qué mejor manera que celebrarlo que leyendo algo del visionario escritor de Providence. Y como no es cuestión de dejar por aquí uno de sus relatos, sí tienen más cabida algunos de sus poemas que pierden bastante en la traducción pero no en el contenido y atmósfera.
La colina de Zamán.
La gran colina se alzaba junto al viejo pueblo,
una mole contra el final de la calle mayor;
Vverde, alta y boscosa, dominaba sombríamente
el campanario del recodo de la carretera.
Doscientos años antes corrían rumores
sobre lo que ocurría en aquella ladera evitada por el hombre…
Historias de ciervos o pájaros extrañamente mutilados
o de niños perdidos cuyos padres habían abandonado toda esperanza.
Un día el cartero no encontró el pueblo donde solía
y nadie volvió a ver sus habitantes ni sus casas;
la gente venía de Aylesbury y se quedaba mirando…
Pero todos decían al cartero que a buen seguro
estaba loco por contar que había alcanzado a ver
los ojos glotones de la gran colina y sus fauces abiertas de par en par.
El Aullador.
Me dijeron que no fuese por el sendero de Brigg’s Hill,
que había sido antaño la carretera de Zoar,
pues Goody Watkins, ahorcado en mil setecientos cuatro,
había dejado allí algún vástago monstruoso.
Pero cuando desobedecí, y tuve ante mí
la quinta cubierta de hiedra junto a la gran ladera rocosa,
no pensé en olmos ni en sogas de cáñamo,
si no que me pregunté por qué la casa parecía aún tan nueva.
Me había detenido a contemplar el crepúsculo
y oía débiles aullidos que parecían venir del piso superior,
cuando la hiedra que cubría los cristales dejó pasar
un rayo de sol poniente que cogió por sorpresa al aullador.
Llegué a verlo… y huí frenéticamente de aquel lugar
y de aquella criatura con cuatro patas y rostro humano.
NYARLATHOTEP.
Y al fin vino del interior de Egipto
el extraño Oscuro ante el que se inclinaban los fellás;
silencioso, descarnado, enigmáticamente altivo
y envuelto en telas rojas como las llamas del sol poniente.
A su alrededor se apretaban las masas, ansiosas de sus órdenes,
pero al marcharse no podían repetir lo que habían oido;
mientras por las naciones se propagaba la pavorosa noticia
de que las bestias salvajes le seguían lamiéndole las manos.
Pronto comenzó en el mar un nacimiento pernicioso;
tierras olvidadas con agujas de oro cubiertas de algas;
se abrió el suelo y auroras furiosas se abatieron
sobre las estremecidas ciudadelas de los hombres.
Entonces, aplastando lo que había moldeado por juego,
el Caos idiota barrió el polvo de la Tierra.
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Siempre rodeado de libros. |
Un año más qué mejor manera que celebrarlo que leyendo algo del visionario escritor de Providence. Y como no es cuestión de dejar por aquí uno de sus relatos, sí tienen más cabida algunos de sus poemas que pierden bastante en la traducción pero no en el contenido y atmósfera.
La colina de Zamán.
La gran colina se alzaba junto al viejo pueblo,
una mole contra el final de la calle mayor;
Vverde, alta y boscosa, dominaba sombríamente
el campanario del recodo de la carretera.
Doscientos años antes corrían rumores
sobre lo que ocurría en aquella ladera evitada por el hombre…
Historias de ciervos o pájaros extrañamente mutilados
o de niños perdidos cuyos padres habían abandonado toda esperanza.
Un día el cartero no encontró el pueblo donde solía
y nadie volvió a ver sus habitantes ni sus casas;
la gente venía de Aylesbury y se quedaba mirando…
Pero todos decían al cartero que a buen seguro
estaba loco por contar que había alcanzado a ver
los ojos glotones de la gran colina y sus fauces abiertas de par en par.
El Aullador.
Me dijeron que no fuese por el sendero de Brigg’s Hill,
que había sido antaño la carretera de Zoar,
pues Goody Watkins, ahorcado en mil setecientos cuatro,
había dejado allí algún vástago monstruoso.
Pero cuando desobedecí, y tuve ante mí
la quinta cubierta de hiedra junto a la gran ladera rocosa,
no pensé en olmos ni en sogas de cáñamo,
si no que me pregunté por qué la casa parecía aún tan nueva.
Me había detenido a contemplar el crepúsculo
y oía débiles aullidos que parecían venir del piso superior,
cuando la hiedra que cubría los cristales dejó pasar
un rayo de sol poniente que cogió por sorpresa al aullador.
Llegué a verlo… y huí frenéticamente de aquel lugar
y de aquella criatura con cuatro patas y rostro humano.
NYARLATHOTEP.
Y al fin vino del interior de Egipto
el extraño Oscuro ante el que se inclinaban los fellás;
silencioso, descarnado, enigmáticamente altivo
y envuelto en telas rojas como las llamas del sol poniente.
A su alrededor se apretaban las masas, ansiosas de sus órdenes,
pero al marcharse no podían repetir lo que habían oido;
mientras por las naciones se propagaba la pavorosa noticia
de que las bestias salvajes le seguían lamiéndole las manos.
Pronto comenzó en el mar un nacimiento pernicioso;
tierras olvidadas con agujas de oro cubiertas de algas;
se abrió el suelo y auroras furiosas se abatieron
sobre las estremecidas ciudadelas de los hombres.
Entonces, aplastando lo que había moldeado por juego,
el Caos idiota barrió el polvo de la Tierra.
jueves, 13 de agosto de 2015
Himnos de Hyboria: Cthulhu
En esta ocasión Himnos de Hyboria no trae épicos gritos de batalla, ni letras inspiradas en relatos de Conan. Pero sí la locura de los Mitos de Cthulhu que bien supo introducir, en momentos muy adecuados, Robert E. Howard en su obra y en ciertos relatos del cimmerio.
Cthulhu es un disco de colaboración entre varios de los compositores que forman el magnífico sello Cryo Chamber de música "Dark Ambient". En su misma página web se pueden escuchar íntegros los discos y ofrecen la posibilidad de la compra física o digital.
Añadir que Cryo Chamber está dirigido por Simon Heath (Atrium Carceri), a su vez compositor también del sello, del que recomiendo el disco "The Old City, Leviathan".
Podéis visitar su web en este mismo enlace: Cryo Chamber.
Y a disfrutar con la oscuridad...
Cthulhu es un disco de colaboración entre varios de los compositores que forman el magnífico sello Cryo Chamber de música "Dark Ambient". En su misma página web se pueden escuchar íntegros los discos y ofrecen la posibilidad de la compra física o digital.
Añadir que Cryo Chamber está dirigido por Simon Heath (Atrium Carceri), a su vez compositor también del sello, del que recomiendo el disco "The Old City, Leviathan".
Podéis visitar su web en este mismo enlace: Cryo Chamber.
Y a disfrutar con la oscuridad...
jueves, 11 de junio de 2015
Christopher Lee D.E.P.
Christopher Lee nos dejó el domingo pasado a los 93 años. En el día de hoy toda la red se ha llenado de recordatorios y tributos a este gran actor. Muchos no lo conocerían hasta que apareciera en Star Wars o el Señor de los Anillos, pero eso poco importa, se merecía esa fama y mucha más, lo ha demostrado una y otra vez. Seguramente, esté donde esté, desde las sombras, le guste ver lo querido y admirado que era por tantos amantes del Fantástico.
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Como el eterno vampiro... |
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La momia... |
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El pérfido Fu Manchú. |
Desde la Ira de Crom encendemos nuestro cirio fúnebre con estras
breves palabras y esta canción interpretada por el maestro, donde se
puede apreciar su característica y grave voz.
De todas
maneras todos sabemos que siempre estará con nosotros, que en su
inmortalidad sólo se ha inventado esta historia para que le dejemos
descansar un rato...
sábado, 11 de abril de 2015
Predator Dark Ages
Hace unos días descubrí este proyecto, Predator Dark Ages, que se fundó bajo mecenazgo en kickstarter el año pasado. Se trata de una película corta realizada por fans sobre un Depredador. Sí, el argumento será el que siempre nos encontramos con estos extraterrestres, pero es que es un tipo de historia que funciona a las mil maravillas. La originalidad recae en situarlo en la Edad Media, algo que siempre hemos querido ver los seguidores de estos bichos cazadores tan feos y mortíferos.
Ha sido escrita y dirigída por James Bushe y los actores son Adrian Bouchet, Amed Hashimi, Sabine Crossen, Ben loyd-Holmes, Jon Campling, Joe Egan y Philip Lane. A continuación el trailer.
La historia es algo así como que un grupo de Templarios, de vuelta de Tierra Santa, se encuentra un enemigo mucho más mortífero que los infieles en los campos de Inglaterra: un Depredador. Todos sabemos que los Depredadores van buscando los mejores guerreros de la Galaxia para enfrentarse a ellos y ganar trofeso de combate de esa manera. ¿Quien mejor que los Templarios, caballeros de la fe y de la espada, para ser cazados?
La idea no sólo me gusta me encanta. Ojalá viéramos otras adaptaciones ambientadas en diferentes épocas históricas. Por lo pronto el estreno de esta película corta será el próximo 23 de Mayo en la Comic Con de Londres.
Para los que querais saber más visitad su página de facebook o la de kicksterter. Este es el teaser que presentaron para invitar a la gente a unirse como mecenas:
Ha sido escrita y dirigída por James Bushe y los actores son Adrian Bouchet, Amed Hashimi, Sabine Crossen, Ben loyd-Holmes, Jon Campling, Joe Egan y Philip Lane. A continuación el trailer.
La historia es algo así como que un grupo de Templarios, de vuelta de Tierra Santa, se encuentra un enemigo mucho más mortífero que los infieles en los campos de Inglaterra: un Depredador. Todos sabemos que los Depredadores van buscando los mejores guerreros de la Galaxia para enfrentarse a ellos y ganar trofeso de combate de esa manera. ¿Quien mejor que los Templarios, caballeros de la fe y de la espada, para ser cazados?
La idea no sólo me gusta me encanta. Ojalá viéramos otras adaptaciones ambientadas en diferentes épocas históricas. Por lo pronto el estreno de esta película corta será el próximo 23 de Mayo en la Comic Con de Londres.
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Ya estamos tardando en adaptar la historia para una aventura rolera con Aquelarre... |
lunes, 2 de marzo de 2015
Wake up, Cthulhu! en mecenazgo.
Wake up, Cthulhu! el juego de cartas de Miguel Bruque, ganador del I Concurso de Protojuegos de Verkami ya está en dicha plataforma para apoyarlo.
"Wake up, Cthulhu! es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores con motor de cartas y bastante mala leche basado en el universo de Lovecraft. En él, un grupo de sectarios sabe que ha llegado el despertar de su temido señor Cthulhu y competirán para ser su mano derecha y evitar ser devorados junto al resto de la humanidad".
Wake up, Cthulhu! es un juego dinámico, de 2-4 jugadores, cuya duración puede oscilar la media hora. La ambientación como hemos visto en otros juegos de mesa y rol ultimamente nos vuelve a poner en el otro lado de lo que hasta la fecha estábamos acostumbrados los aficionados al Terror Cósmico. No seremos investigadores de lo oculto, ni buscadores de tesoros ni ningún héroe pulp que salve a la humanidad, no. En Wake up, Cthulhu! seremos "simpáticos" sectarios en mitad de un oscuro ritual para invocar al Primigenio pulpoide. Sectarios que compiten con los demás sectarios (jugadores) para ver quien aporta más al ritual, quien se lo curra mejor, y así no ser devorado cuando su milenario señor despierte del eterno sueño. Al final de partida ganará aquel que haya encendido más velas con sus hechizos (más cubitos).
Por lo que se puede ver por el video en el que Miguel explica cómo se juega se trata de un juego de gestión de recursos (cartas-ingredientes) para la realización de los hechizos del Necronomicón que están visibles sobre la mesa (cartas objetivo podríamos decir). Como bien se indica en su descripción posee momentos de faroleo, saber combinar las cartas entre sí y toma de decisiones en cada turno.
La verdad es que tiene muy buena pinta el juego, el apartado gráfico es de lo más sugerente y la ambientación está bien conseguida incluso con ese toque de humor que posee.
El mecenazgo en Verkami durará 40 días y el precio es de 25€. Ya sólo en día y medio ha conseguido un tercio de lo necesario por lo que Wake up, Cthulhu! a bien seguro que se elevará de su letargo.
WAKE UP, CTHULHU! EN VERKAMI.
WEB DE WAKE UP, CTHULHU!
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Tablero de puntuaciones de Wake up, Cthulhu! |
"Wake up, Cthulhu! es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores con motor de cartas y bastante mala leche basado en el universo de Lovecraft. En él, un grupo de sectarios sabe que ha llegado el despertar de su temido señor Cthulhu y competirán para ser su mano derecha y evitar ser devorados junto al resto de la humanidad".
Wake up, Cthulhu! es un juego dinámico, de 2-4 jugadores, cuya duración puede oscilar la media hora. La ambientación como hemos visto en otros juegos de mesa y rol ultimamente nos vuelve a poner en el otro lado de lo que hasta la fecha estábamos acostumbrados los aficionados al Terror Cósmico. No seremos investigadores de lo oculto, ni buscadores de tesoros ni ningún héroe pulp que salve a la humanidad, no. En Wake up, Cthulhu! seremos "simpáticos" sectarios en mitad de un oscuro ritual para invocar al Primigenio pulpoide. Sectarios que compiten con los demás sectarios (jugadores) para ver quien aporta más al ritual, quien se lo curra mejor, y así no ser devorado cuando su milenario señor despierte del eterno sueño. Al final de partida ganará aquel que haya encendido más velas con sus hechizos (más cubitos).
Por lo que se puede ver por el video en el que Miguel explica cómo se juega se trata de un juego de gestión de recursos (cartas-ingredientes) para la realización de los hechizos del Necronomicón que están visibles sobre la mesa (cartas objetivo podríamos decir). Como bien se indica en su descripción posee momentos de faroleo, saber combinar las cartas entre sí y toma de decisiones en cada turno.
La verdad es que tiene muy buena pinta el juego, el apartado gráfico es de lo más sugerente y la ambientación está bien conseguida incluso con ese toque de humor que posee.
El mecenazgo en Verkami durará 40 días y el precio es de 25€. Ya sólo en día y medio ha conseguido un tercio de lo necesario por lo que Wake up, Cthulhu! a bien seguro que se elevará de su letargo.
WAKE UP, CTHULHU! EN VERKAMI.
WEB DE WAKE UP, CTHULHU!
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